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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Formatgröße als dicker, blauer Betreff

Entsprechend schwierig nimmt sich die Monstergestaltung aus, wenn eine jede Kreatur, so sie denn als freibewegliches Charset fungieren soll, der strengen Größengrenze von maximal 32x24 Pixel zu genügen hat - um einmal umschweiflos die Begründung voranzustellen und die Problembeschreibung der Fantasie des geneigten Lesers zu überlassen. Zum Glück erinnerte ich mich der Worte des Kommissars Null Null Schneider, der uns mit der Sentenz beschenkte: Ich kombiniere ausschließlich mit dem Gehirn. Es ist nicht an mir, einem der Gewaltigen zu widersprechen. Folglich sporne ich meinen Kleinmut unverzagt an, die Hürde zu nehmen. Falls nichts hilft, handhabe ich das Problem eben wie bei den Wolfenhainer Wölfen und unterlaufe die Hürde, indem ich die geplante Gegnerart kurzerhand verkürze. Zum Glück steht sie hochkant, das geht ja dann noch. Ich lese mir diesen Text heute abend noch einmal durch und wenn wenigstens ich noch weiß, wovon ich hier gerade schreibe, lasse ich es so stehen.

Pixelgrafiken

Pixeln macht Spaß. Aber weil ich es nicht nur zum Selbstzweck, sondern eben auch zweckgebunden betreibe, sehe ich schon zu, mich bei der Bastelei nicht in der Schönheitschirurgie jedes einzelnen Bildpunktes zu verlieren. Wie schnell man etwas Eigenes fertigstellen kann, erkläre ich flugs am Beispiel der Grafik eines alten Hafenkrans.

  • 1. Erst suche ich mir ein Vorbild, wobei ich schon oft genug im illustrierten Modellbau fündiger als in historischen Bildsammlungen geworden bin.
  • 2. Der zweite Arbeitsschritt ist in diesem Fallbeispiel der einzig kreative, denn nur hier schaffe ich wirklich selbst. Ich zeichne in einer auffälligen Farbe die Umrisslinien. So gänzlich befreit von räumlichem Vorstellungsvermögen sollte man besser nicht sein. Dann fülle ich die Flächen aus, um mir für das Weitere einen Eindruck der Lichtverhältnisse zu geben. Die Sonne strahlt bei mir immer von links, dann passen auch alle Grafiken zusammen.
  • 3. Der letzte Schritt hat den größten Anteil an der späteren Wirkung, ist aber der einfachste: Ich verkleide die gefüllten Flächen mit einer Textur. Da ich sehr viel mit den REFMAP-Grafiken arbeite, habe ich kein Problem, umstandslos die passende Grafik für die gewünschte Materialart zu finden. Zudem wird sich das fertige Bild auch nicht mit der übrigen Umgebung beißen. Indem ich meine Grafik wie eine Malerschablone behandle, lege ich sie einfach auf die Texturfläche auf, die dann die freigestellte Fläche ausfüllt - fertig.

Auf die Art kann man mit vertretbarem Aufwand das eigenen Spiel schon rein äußerlich mit etwas Unverwechselbarem versehen, im Idealfall sogar mit einer eigenen Note.

Vernorden

Ich behelfe mich mal mit dem Verb im Betreff, weil mir gerade kein existierender Ausdruck für das einfällt, was ich gerade tue. AKtuell habe ich wieder eine Handlungsetappe abgeschlossen und das ist ein hübscher Zeitpunkt, um ein paar zusätzliche atmosphärische Grafiken zu erstellen, die vor allem das angedachte Szenario unterstreichen sollen. Mitten während der Werkelei an der Handlung mache ich das nur ungern, denn ich habe gefährlich viel Freude am Pixeln kleiner Zierate und liefe dann immer Gefahr und so weiter. Aber jetzt passt es ja gerade und ich habe meine Sammlung um ein paar Runensteine, diverse Pferdekopfgiebel, ein paar nordisch anmutende Schnitzornamente sowie diverse Männchengrafiken erweitert. Manches davon steht/hängt nicht nur auf dem Spielfeld herum, sondern wird per Klickmechanik in ein richtiges Spielzeug verwandelt. Keine Sorge, niemand wird explodieren, wenn er einen Runenstein anklickt.

Entscheidendes

Wer die Demo zu „Wolfenhain“ gespielt hat, kennt inzwischen den Wert der dort verankerten Entscheidungsmöglichkeiten. Manchmal wählt man einfach nur den Stil, in dem das Unumgängliche angepackt wird, manchmal stellt man wirklich die Einflussweiche auf verschiedene Fahrtrichtungen, in die das Schicksal die derart beeinflussten Nebenfiguren führt. Jetzt ist es gerade mal wieder soweit für Letzteres. Die Helden dürfen fügen, was jemandem blüht. Macht zwar immer etwas mehr Arbeit, da zwei gleichberechtigte Handlungsstränge (möglichst ohne Logikfehler) ins Spiel eingearbeitet werden müssen, von denen dann nur einer für den Spieler sichtbar wird, aber ich finde, die Mühe lohnt, denn mit echten Alternativen im Hintergrund steigt der Klickwert. Und ein Mehr an Einwirkungsmöglichkeiten steht einem Spiel durchaus gut - durch diese wird es ja auch erst zu einem. Im konkreten Fall geht es um Stadtpolitik und es ist hoffentlich etwas aufregender als der bestimmt ebenfalls spannende Belang kommunaler Flächennutzungspläne. Um Macht geht es in „Wolfenhain“ hierbei allerdings auch.

Ausgefietschert

Leider bringt es auch nichts, sich die gegenwärtigen Temperaturen in Kelvin umzurechnen; dadurch wird es gefühlt lediglich noch heißer. Umso mehr lobe ich mir das Internet. Es kennt weder Wärme noch Empfindung, hier regiert nur kühle Abwägung und sachlicher Frost. Das schreibe ich alles nicht grundlos in diesem angenehm untertemperierten Medium, denn eben solchen leidenschaftslosen Besinnungsgrübeleien folge ich bekanntlich selbst, wenn ich an „Wolfenhain“ werkele. Also entschied ich in schneidender Klarheit, einen Abwehrwall gegen die Leidenschaft meines eifernden Selbsts zu errichten, das mich mit immer neuen, heißspornigen Einfällen anging, was sich nicht alles noch toll und cool und schick im Spiel machte. Hier noch dieser Zusatz und dort noch jenes neue Element und ... Einhalt!, schnarrte ich. Nunmehr rappele genug in der Kiste. Die Spielmechanik ist damit komplett. Ha!

Äääh

Mit einiger Bestürzung gewahre ich die klaffende Nachrichtenlücke auf meiner Seite, die doch eigentlich als Synonym für Informationsübersättigung konzipiert war. In einem Dreischrittverfahren gedenke ich, die Ursache rigoros zu ermitteln. Zunächst gründe ich einen Ermittlungsausschuss, der mich einer hochnotpeinlichen Befragung zu unterziehen hat und um meinen entschiedenen Aufklärungswillen zu demonstrieren, werde ich dem erlauchten Gremium daselbst vorsitzen. Desweiteren gilt totale Transparenz. Hierzu werde ich die anfälligen Unterlagen gewissen Personen bestimmter Kreise in einer absolut den Anforderungen genügenden Weise mit vorzüglicher Beachtung hinreichender Art ankündigen. Schließlich stelle ich mich ohne Wenn und Aber dem vom besagten Gremium zu fällenden Urteil, von dem ich nichts Geringeres als eine scharfe Empfehlung erwarte. In gewohnt schonungsloser Offenheit werde ich bereits in der nächsten Woche weitere Schritte verlautbaren!

250

Weil mich meine Plauderlaune dazu anhält, über aktuelle Fortschritte in „Wolfenhain“ zu erzählen, ich aber gerade über die just gefertigten Szenen nichts verraten möchte, greife ich der Einfachheit halber zu einer besonderen, nämlich der mathematischen Sprachform, die es mir gestattet, ungemein konkret, doch zugleich schwammig zu bleiben. Mittlerweile besteht das Projekt aus 250 Spielfeldern. Ist das viel? Nein - zumindest nicht, wenn ich die Zahl mit der „Allreise“ vergleiche. Ist das viel Spielzeit? Ja, denn einige der Spielfelder sind wesentlich größer und damit inhaltsreicher. Der wesentliche Unterschied besteht aber in den aufeinandergeschichteten Zeitebenen, aus denen so mancher Schauplatz besteht. Man reist wiederholt bekannte Orte an, wird dort aber in ein geändertes Geschehen versetzt. Die Helden klappern nicht einfach nur eine Perlenschnur ab, die in einer unabänderlichen Geraden bis zum Ziel verläuft und abgehakte Spielstätten hinterlässt. Stattdessen ändert sich die Welt im Laufe der Handlung und oft genug ist es das Heldenhandeln selbst, das den Grad der Veränderung bestimmt. Als Spieler kann man diese Veränderung direkt im Vorher-Nachher-Vergleich erleben. Im Idealfall baue ich auf diese Art eine erzählende Spielwelt, in die der Spieler wie ein Bergmann in eine große Portion Lasagne eindringen kann. Wie immer gilt: Vorsicht, Nudeln!

Gold für „El Dorado 2“

Der Auszählungsmarathon dauerte bis in den April hinein, doch nun hat es GSandSDS, der Magier unter den Additionisten, geschafft und präsentiert die ebenso amtliche wie fundamentalendgültige Stimmenauswertung zur Wahl des Spiels des Jahres 2012. „El Dorado 2“ konnte sowohl unter den Spielern als auch unter den Machern des RPG-Ateliers die meisten Stimmen scheffeln und sieht sich entsprechend edelmetallen behängt. Leider habe ich mich gestern schon gefreut, also gibt es heute statt Gefühligkeit nur einen trockenen Sachstandsbericht. Hier ist er: Aus dem zufallsgeborenen Erstling ist bereits eine ursprünglich gar nicht geplante, zweiteilige Spielserie geworden und ich könnte mir auch eine El-Dorado-Trilogie vorstellen. Üblicherweise schickte man das Erprobte wieder ins Rennen und gäbe einem dritten Teil nun einen dritten Helden hinzu. Aber das ist mir erstens zu routiniert, zweitens möchte ich Don Hernando als Helden nicht verbrauchen, schicke ihn folglich aufs Ehrenaltenteil des Abgelegten und drittens sehe ich die El-Dorado-Spiele inzwischen als meine Spiel- und Experimentierwiese an, auf der ich etwas abseits des Üblichen entwickeln kann. Falls ich genügend handfeste Ideen zusammentrage, die alle drei Punkte erfüllen, bastele ich dereinst einen dritten Teil. Held und Szenario hätte ich schon, aber spielmechanisch möchte ich einen ebenso großen Sprung wie von Teil 1 zu Teil 2 machen - also hinreichend unterschiedlich, damit sich ein neues Spiel auch als ein solches rechtfertigt.

neue Version von „El Dorado 2“

Nochmal ein Downloadlink, diesmal aber nicht wegen eines Anbieters, sondern aus eigenverschuldeter Selbstverzwergung in nachlässiger Entwicklerhinsicht, wie ich die Ursache von Bugs seit jeher beziehungsweise gerade eben zu nennen pflege. Die neue Version von „El Dorado 2“ ist verlinkt. Den Fehler hat TrueMG bei seinem aktuellen Let’s Play gefunden. Ich sage danke und hier geht es zu seinem Kanal.

Homepage

Vielen Dank für die Hinweise. Die Downloadlinks der Spiele sind repariert und dank Cherry steht nun ein schneller wie verlässlicher Zugriff zur Verfügung.

Februar mit großem F

Wie der geneigte Leser dem Betreff schon entnimmt, hat sich wieder was getan. „Wolfenhain“ wächst kontrolliert, also in einer Weise, die mich nicht ratlos zurück lässt, sondern der ich zu folgen vermag. Das ist kein ganz unwichtiger Punkt für einen Entwickler. Mein Fortschrittszettel enthüllt mir zum nahenden Monatsende, ich hätte das Projekt vor allem erzählerisch, spielmechanisch und grafisch weiter gefüllt und da ich nicht der Mann bin, einem offiziösen Papier zu widersprechen, gebe ich den Umstand getreulich wieder. Der größte Teil folgt der Bahn gewöhnlicher Erwartung. Klar, die Handlung geht weiter. Es gibt neue Questen, die neuen Gegner machen je eigene Kampftaktiken nützlich und ich bin ordentlich froh, von Beginn an daran gedacht zu haben, dem Spiel Bestandteile wie einen Monsteralmanach und ein Tagebuch eingebaut zu haben, durch die sich der Spieler bei Bedarf Ruhe und Übersicht erhält. Aber ich habe auch etwas Richtungsneues eingebaut. Die kürzliche Diskussion im RPG-Atelier zu den Eigenheiten östlicher und westlicher Rollenspiele hat mir den finalen Schubs gegeben. Man kann nun ein wenig die Heldeneigenschaften manuell steigern - maßvoll; es muss niemand Angst haben, die Balance zu zerschießen. Ich habe diesen Zusatz als gelegentliche Belohnung konzipiert. Dadurch schüttet das Spiel noch ein paar mehr Bonbons aus und zusammen mit der ohnehin schon eingebauten Talentsteigerung Gisulfs (der Spieler entscheidet durch konkretes Tun, wie gut das Fingergeschick des Abenteurers wird), gibt es nun noch etwas mehr Freiheit im Korsett des Vorgegebenen. Zu den neuen Grafiken statt vieler Worte abschließend einfach ein Bild:

Monster

Die größten Schrecken eines Menschen hausen in den Schlünden seiner Seele? So einen oberflächlichen Unfug kann nur schreiben, wer es noch nie mit den programmierten Gefahren eines Videospiels aufgenommen hat. Harrr! Nur gewappnet mit einem Eingabegerät und der eigenen Unerschrockenheit, erweist sich, wer ein Mann ist. Außerdem hat was zum Verhauen da zu sein, wenn man schon nach Waffen jagt. Einem solchen sinngesättigten Zeitvertreib fühlt sich natürlich auch „Wolfenhain“ verpflichtet und fährt alles an Ungetümen auf, was das ans Nordische angelehnte Szenario nur zu bieten hat: Trolle, Wölfe, Riesen, äh ... Trolle ... Tja, die Edda mag vieles sein, aber als Monsterkompendium reicht es für sie gerade mal zum Handzettel. Tolkien hat wohl nicht grundlos die Orks erfunden. Um die Kampfbegegnungen mit der nötigen Portion Abwechslung anzureichern, greife ich also wiederholt in die Klamottenkiste der gediegenen Fantasytradition und nehme mit ihren Standards vorlieb, die ich mir selbstverständlich als erprobte Allwetterinstrumentarien schönrede. Reicht das denn? Durchaus beinahe. Der finale Clou ist natürlich ein aufgepropfter Hörnerhelm, mit dem sich selbst ein Massaikrieger überzeugend verwikingernd germanisieren ließe.

Zeichentrick

Kommt ordentlich Grundsubstanz zusammen, darf ich darüber auch etwas Zuckerguss verteilen. Vorher nicht, andernfalls träte ich zu lange auf der Stelle, hielte mich langwierig an Details auf und das Projekt sähe möglicherweise in seinen ersten fünf Minuten recht prächtig aus, bestände aber auch nicht aus viel mehr als eben diesen ersten fünf Minuten. Unter all meinen eisernen Regeln ist das die hartmetalligste. Ein schnoddriges „Reicht so!“ als sich immer wiederholendes Zwischenfazit überträgt die Idee erst in eine Vollversion und bewahrt vor Verzettelungen auf dem langen Unterwegs. Inzwischen sehe ich „Wolfenhain“ als derart weit voran gebracht an, dass ich mir den Luxus einiger weniger, kleiner Zeichentrickfilmsequenzen gönne, um bestimmte Szenen in einer Weise zu präsentieren, die ich mit der normalen Spielansicht nicht bewerkstelligen könnte. So kann ich beispielsweise die starre Perspektive über dem Geschehen gezielt aufbrechen und einen Aufmarsch aus der Ferne auf den Betrachter hin entfalten oder ich bin in der Lage, auch mal ganz nah ran ans Detail zu gehen. Stilistisch passt „Wolfenhains“ Grafikstil ohnehin recht bruchlos zum Zeichentrick. Die Tage wähle ich weiter aus, welche Begebenheiten zu den bereits umgesetzten ebenfalls solcherart dramatisch verstärkt werden sollen. Dann geht es solange ans Animieren, bis ich meine: „Reicht so!“

„Moloch City“ in der GameStar 02/2013

Willkommen, neues Jahr, sei mir gegrüßt, 2013. Und um meine freudige Hinwendung zum jeweils Aktuellen sowie meine abgöttische Verehrung des jeweils Gegenwärtigen zu illustrieren, gibt es jetzt erst mal was aus 2010. Damals, als noch Kutschen unter Walöllaternen über alte Pflaster ratterten, schnitzte ich „Moloch City“; noch ganz in Handarbeit und aus Holz. Just dieses Spiel landete nun in der GameStar und wird dort mit Worten beschmeichelt, die mich nicht nur erglühen lassen, sondern auch nach dem ersten freudigen Effekt die wohlige Zuversicht nähren, es lohne, sich mit Spielen Mühe zu geben, denn sie sind nicht gleich ein paar Wochen nach dem Erscheinen wieder weg, vielmehr halten sie sich etwas länger. Dem Internet, dem großen Archiv unserer Tage, sei Dank. Nun aber genug mit Rückblicken. Jetzt werfe ich mich wieder der Zukunft um den Hals.

Ho ho ho!

Frohe Weihnacht und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Ich bastele dieses Wochenende noch etwas weiter, bevor mich die Festtage wieder unweigerlich in ein stöhnendes Sofading mit zerbrochenen Vorsätzen verwandeln.

Stadtleben

Wieder ist ein Abschnitt fertig und deshalb schreibe ich zu etwas vollkommen anderem, nämlich einer Fantasystadt, die dem Spieler einiges bieten, ihn aber nicht gleich erschlagen soll. So eine Fantasystadt ist bei rechter Größe eine schöne Stätte, an der man abwechselnde Eindrücke tanken und (nicht nur grafisch) etwas anderes als im Umland oder in kleinen Siedlungen erleben kann. Man tritt frohgemut ein und, falls man Glück hat, ist es keine Stadt des Typs A, die lediglich aus zwei echten Häusern und sonst nur Pappaufstellern besteht, was bedauerlicherweise ebenfalls für die NPCs gilt. Typ B hingegen ist das glatte Gegenteil: ein großes, wohlgestaltetes Areal, rappelvoll mit überall winkenden Spielmöglichkeiten und allerlei sich überkreuzender und voneinander irrender Pfade; ein opulentes Nebenquestenfest, das den Spieler herzlich in die Arme nimmt und ihn - natürlich ganz liebevoll - zerdrückt. Ich hasse das seit „Baldur’s Gate 2“. Erst strahle ich wie Ottfried Fischer beim „Friss auf, was du schaffst“-Menü, aber irgendwann wird es so lustig, wie den eigenen Keller aufräumen zu müssen. Dann lass doch ein paar Nebenquesten einfach liegen? Was für ein blödsinniger Vorschlag. Sie heißen zwar „Neben“questen, aber das sagt man doch nur so. Ist es deutsche Gründlichkeit oder eine eher internationale Befallenheit, die die meisten Rollenspieler eint? Im Alltag bin ich ein ausgeglichener, oberflächlicher Mensch, der an den Nöten seiner Mitmenschen vorbei spaziert. Doch sobald ein Pixelmännchen um Hilfe ruft, verwandele ich mich in ein zwanghaftes Ungetüm - eine Mischung aus Pfadfinder und Vampir, das erst vom Schauplatz ablässt, wenn er komplett leer gesaugt wurde. Der Ausweg wäre natürlich Stadttyp C, also ein Kompromiss. Wäre er - wenn es nicht noch Typ D gäbe. Aber genug von Inhalten, her mit Grafiken. So etwas erhält man, wenn man im Fantasyversandhandel eine Stadt bestellt und fragt, ob es die nicht auch in „Eiche rustikal“ gäbe: [Bild]

Novembernachtrag

Wer sich nicht regelmäßig im Netz blicken lässt, ist ein unmodernes Scheusal, nicht länger würdig, na ... Dings ... geheißen zu werden. Mir fällt das Wort nicht ein, aber ich bin sicher, ohne dieses ehrende Etikett lebe es sich deutlich abträglicher. Das sei hiermit korrigiert. Und weil so lange Funkstille herrschte, ist inzwischen auch einiges zusammen gekommen. Ich sortiere mal: Preisregen, Musik, Spielfortschritt.

  • Die RPG-Maker-Szene feiert ihre Vielfalt in einer Wahl mit nicht weniger als derzeit 23 Kategorien. Recherchelink! Ich habe mich wie das Sterntalermädchen empfangsbereit gehalten. Gottlob leben wir in Zeiten, in denen Rempeln, Drängeln und Niedertrampeln hilft, entsprechend groß war die Ausbeute für „El Dorado 2“. Besonders habe ich mich darüber gefreut, dass mein letztes Spiel sowohl in Kategorien für Spielmechanik als auch in solchen für erzählerische Belange ausgezeichnet wurde. Bei einem guten Spiel macht es meiner Meinung nach die Mischung beider Sphären und wenn die Wähler - das sind zum Glück die Spieler - sagen, beides gelinge schon recht ordentlich, behagt mir das doch sehr. 13 eingeheimste Preise, davon 11x Gold, funkeln nun in der Pokalvitrine.
  • The_Attidude hüllt Wolfenhain in neue musikalische Kleider und scheint dabei vergessen zu haben, dass ein ordentlicher Mensch auch mal gefälligst eine musenlose Durststrecke zu haben hat. Aber solcherlei lässt ihn völlig unbekümmert. Geheimnisvolle Grotten, dichte Wälder, auftrumpfende Burgen - er findet stets ein Arrangement, das die gewünschte Stimmung transportiert. Dabei ruhen sich seine Stücke nicht auf einer einzigen Grundidee aus, die nur ein wenig variiert wird. Er fügt vielmehr ungemein schöpferisch individuelle Melodien zusammen, die Eigenart und Charakter haben, ohne dass Brüche entstehen. Im Zusammenspiel bewahren die Lieder einen Stil, der Wolfenhain schon jetzt sehr gut steht. Mittlerweile ist nicht nur der schon aus der Demo bekannte Teil neu vertont, auch zahlreiche neue Haupthandlungsorte sowie viele (kleine wie große) Nebenorte haben nun ihren musikalischen Wesenszug erhalten. Und wenn das nicht Anlass genug ist, öffentlich in Dank auszubrechen, weiß ich auch nicht mehr.
  • Natürlich ist auch das Spiel weiter gewachsen. Inzwischen tappen die Helden nicht mehr im Dunklen, was eigentlich diese ominösen Geschehnisse veranlasst. Das gibt der Tatkraft ein konkretes Ziel und hält die Handlungsfäden zusammen. Ich bleibe aber auch im Kommenden dem Zuschnitt der Demo treu. Wer nicht geradlinig auf das Ziel zustürmen möchte, kann auch links und rechts des Weges Allerlei Unterhaltsames und zuweilen Nützliches finden. Ist das schwammig genug? Naja, hier mal was Konkretes: Vorausgesetzt, man erringt das Bürgerrecht, kann man in einer Stadt eine Heldenbleibe erwerben. Das ist dann ein tatsächlich eigenes Haus, das nicht nur eine Schlafstätte bietet, sondern sogar den eigenen Einrichtungswünschen angepasst werden darf und darüber hinaus Ressourcen abwirft sowie seine ganz eigenen Abenteuer auslöst. Nicht zwingend notwendig, aber ein lohnender Nebenpfad.

Die Rache der Eichhörnchen!

Die Natur vergisst nie und schlägt erbarmungslos zurück. Und wenn ihr doch mal was durchrutscht, eile ich eben beflissen herbei und helfe aus. Wer sich in der Wolfenhaindemo an armen, kleinen Eichhörnchen schadlos hielt, darf alles vergessen, was das Subgenre des Ökohorrors bisher auf die Leinwand losließ. Jetzt fallen die letzten Fesseln und das Grauen wird nur noch pur serviert. Willkommen in der neuen Nahrungskette, Alteisenheld.

Dafür bekommt der nachrichtenlose Monat auch die längste dicke, blaue Schrift

Ist nichts an Wolfenhain passiert, das zu beschreiben wert wäre? Doch durchaus, aber mit einem Hang zum Nein in verheimlichender Absicht. Was ich im September zusammengebastelt habe, lässt sich mit einem Wort zusammenfassen: Inhalte. Momentan brauche ich keine neuen Grafiken, keine neuen spielmechanischen Zusätze, keine irgendwie gearteten Änderungen. Ich fülle die Spielbereiche einfach nur mit den bestehenden Mitteln mit Handlung an. Das geht recht flott, der Fortschritt rauscht. Nur mag ich mich darüber gar nicht verbreiten, denn es ist arg spielverderbend, zuviel aus einer Erzählung vorwegzunehmen. Man sieht: Auch eine Nicht-Information lässt sich zeilenumfänglich formulieren.

„El Dorado 2“ in der GameStar

Es weihnachtet im Ego, denn der Stolz erhält das nächste große Geschenk. Hernando und Pedros Abenteuer hat es in die aktuelle Ausgabe der GameStar (10/2012) geschafft. Obwohl der Nachfolger den sicheren Pfad reiner Nachahmung verließ und keine 1:1 Kopie des Erstlings ist, hat er deswegen nicht die Kritikergunst verspielt. Sowas freut mich besonders und hält meine Lust am Neuen aufrecht. Alte Stärken will ich auch gerne weiter pflegen. Die GameStar schreibt: „Wer Die Reise ins All oder El Dorado mochte, der wird auch an El Dorado 2 seine Freude haben. Fazit: Unbedingt spielen.“