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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Makerhandwerk: Trümmerlandschaft

Eine Ruine sei lediglich ein farblich eigenwillig angelaufener Rest vormaligen Baustandes? Stimmt. Damit nun nicht jedes Häuserwrack dem Anderen ähnelt und meine Trümmerwüste nicht einer immergleichen Ödnis voll geklonter Austauschbarkeiten gleicht, habe ich sehr viele unterschiedliche Modelle havarierter Fassaden erschaffen. Steine explodieren schließlich nicht immer gleich. Zum Glück bin ich ebenso ambitioniert wie faul, also kreierte ich statt 100 verschiedener Hauswandtrümmerverläufe der Einfachheit halber eine einzige variable Grafik, die 100 verschiedene Formen annehmen kann. Damit ziehe ich individuell geborstene Straßenzüge in die Höhe und fülle sie mit Spielmaterial. Wer durch ein so fabelhaft zerborstenes Brüssel flanierte, will es gar nicht mehr intakt erleben.

Umgebungsrätsel

Wenn die Gegend gut aussieht - womit im Videospielekontext wahlweise einladend, immersiv, technikausschöpfend oder handwerksglänzend gemeint sein kann -, hat die Grafik schon mal was verrichtet. Darüberhinaus kann das Arrangement der Trümmer und Ruinenreste nicht nur als Behälter für Spielinhalte dienen, sondern ebenfalls aus sich selbst heraus eine Spielfunktion bilden. Damit meine ich keine zusätzlichen, in Mauerritzen versteckten Klickmöglichkeiten. Ich errichte gerade eine Umgebung, deren Aufbau sich als Lösung für ein Rätsel auslesen lässt. Neu ist das nicht. Vor ein paar Jahren entdeckten beispielsweise neugierige Betrachter der Satellitenaufnahmen eines Hauskomplexes in San Diego eine radikalpolitische Überraschung, die ich an dieser Stelle nicht verraten möchte, falls jemand selbst suchen mag. Aber nur, weil schon andere die Idee einer sich artikulierenden Umgebung hatten, ist sie mir deswegen nicht verdorben. Ich greife vielmehr zu und nutze diese Erweiterung der Spielmöglichkeiten nun ebenfalls.

Man streiche den Juni aus dem Kalender

So viel vorgehabt, so wenig geschafft. Der vergangene Monat hat mich so gut wie gar nicht an den Basteltisch gelassen, nun ist „Endzeit“ in Gedanken schon viel weiter als in tatsächlicher Form. Wenigstens habe ich mir meine Ideen notiert, damit die gedankenfunkelnden Kostbarkeiten nicht einfach so versickern, denn wenn ich mir einen Einfall nicht aufschreibe, ist er ein paar Augenblicke später .. Riecht es hier nach Erdbeeren? Nanu, warum sitze ich an einer Tastatur?

Architektur mit der Abrissbirne

Nähert man sich Brüssel von Nordwesten durch die Reste der Sümpfe von Ganshoren, erhält der Wanderer Gelegenheit, eine der Sehenswürdigkeiten des schloss- und burgenreichen Belgiens in Augenschein zu nehmen. Inmitten eines lieblichen Teichs liegt das Château de Rivieren. Vor vielen Jahrhunderten erbaut, füllen die zahlreichen Um- und Anbauten inzwischen eine hübsche Liste und führten zur heutigen Gestalt geschmackvollen Mauerwerks, dem eine verspielte Dachlandschaft aufsitzt. An dieser Stelle komme ich mit meinem Spiel um die Ecke und lasse die atomare Druckwelle hereinbrechen. Bämm! Ich mache halt gern Dinge kaputt und erkenne nur die radikale Ruinösität als post-apokalyptische Architekturrichtung an. Auf die Weise baue ich mein Spiel Stück um Stück (respektive Bruchstück um Bruchstück) immer weiter aus. Ich gucke interessiert in Reiseführer, erwärme mich für einige der baulichen Schätze des Brüsseler Umlands und - Patsch mit der flachen Hand! - schlage im Pixelbaukasten solange darauf ein, bis sie mir genügend atomar verheert erscheinen. Der Eindruck täuscht nicht: Ich habe gerade viel Spaß.

Kampf

Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinformationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusammen, was im Bild illustriert wird.

1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems.

2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent „Taktiker“. Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.

3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?

4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.

5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.

6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.

Beute: Freudig gepflückt oder mühevoll erarbeitet?

Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter. Bei der Gestaltung haben mich drei Fragen geleitet: 1. Gibt es was zu entdecken? 2. Nervt die Schrankwühlerei nicht irgendwann? 3. Nervt es wirklich nicht?

Die erste Frage beantworte ich ganz klassisch mit rollenspieltypischen Fundanreizen. Durch das Endzeitszenario erhält ein „Helm“ natürlich noch einen besonderen Dreh und weil das Spiel in Europa handelt, eröffnet sich mir eine reichbestückte Kulturlandschaft der Kopfbedeckungsmöglichkeiten jenseits des American-Football-Helms.

Die Fragen Nummer zwei und drei mögen für passionierte Allesanklicker sonderbar erscheinen, aber es gibt da draußen tatsächlich Menschen, die gar nicht zu jedem Einrichtungsgegenstand eine interaktive Beziehung aufbauen wollen. Mal fix durchhuschen, kurz gucken, reicht doch. Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: „Dieser Schrank enthält nichts von Wert“ oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in „Endzeit“ die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.

Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.

Zerstörerische Vielfalt

Eine der angenehmen Seiten einer in Europa angesiedelten Endzeit ist die Abkehr von überstrapazierten Bildmotiven. Freiheitsstatue zerdeppert, Wolkenkratzer mal wieder geborstene Stümpfe, dazwischen die immergleichen Funktionsbauten mit flachem Dach und ohne Gesicht. Das ist nicht per se schlimm (ich gucke ja selbst mit unverwüstlichem Beharren solche Filme), aber ein gelegentlicher Ausbruch aus der Standardrotation kann der Postapokalypse neue Eindrücke abgewinnen. Belgien wird seit der Antike besiedelt und mit Eifer bebaut, es hält also genug zum kreativen Kaputtmachen bereit. Da bin ich gerade mit Freude dabei.

Hitze, Druckwelle und Strahlung sind ein vergnügliches Trio, die ich als Einwirkungsfaktoren dem Brüsseler Umland überstülpe und daraus möglichst unterhaltsame Konstellationen entwickle. Interessant wird es auch dann, wenn die Endzeit auf die Bausubstanz des Mittelalters trifft. Wie ist sie denn so, die Postapokalypse in einer Burg? In Europa ist eben auch das Zusammentreffen von modernen Gefahren in klassischen Rollenspielkulissen möglich, woraus ein ganz eigener Charme erwachsen kann.

Wolfenhain Version 3

Aller guten Dinge sind drei, vielleicht auch vier, aber jetzt erst mal drei. Ich habe einen weiteren Sack voller Hinweise und Vorschläge ins Spiel befördert, das damit noch nie so fehlerbereinigt wie jetzt war, was auch immer das heißt.

Sind die alten Spielstände kompatibel? Ja.

Gibt es neue Spielgebiete? Nein.

Was ist jetzt besser? Heuwächtersichelspezialsituationskommentar, Rotäugigkeit der schrubbenden Magd, Räuberhöhlenszene berücksichtigt ausgebliebenen Besuch, Gisulf weiß im Falle des Falles bereits um Sprachfähigkeit des Steinkopfes, vor der finalen Bootsfahrt werden alle mobilen NPCs aus dem Rucksack gekehrt, Aistulf wird nicht mehr mit Ask verwechselt, Wichtelfederanzeige korrigiert, Gisulf starrt nach dem Dialog mit den Wachenden Vieren nun auch in einer Sonderkombination nicht mehr dauerhaft hoch, unbeabsichtigte Einblendungen eines zweiten Gisulf-Charsets, Begehungsfehler, Baby-Teller-Dämonie, Nebelpassage im Tunnelnetzwerk, Ortruds Spiegelverdopplung (Ha! Endlich!), Harfen- und Flötenspielanimation überkreuzen sich nicht mehr mit Gisulfs Umformungen, Korrekturen im Eulenwissen, Rechtschreibfehler sowie etliche Kleinigkeiten

Und sonst? Der Walingerwächter reagiert aufs Harfenspiel, das südliche Publikum auf Gisulfs Paladinrüstung und der Epilog auf Waldradas Feuerball.

Viele der Korrekturen behandeln Anschlussfehler, Unstimmigkeiten und Unbedachtheiten, die sich aus dem recht freien Spielzuschnitt ergeben. Der Spieler kann eben oft machen, was er will. Ich möchte, dass das Spiel auch in Kleinigkeiten sinnvoll auf das vorangegangene Spielertun reagiert. Findet jemand noch weitere Fehler? Immer her damit, dann gibt es eben noch eine Version 4.

neue Technik

Die folgenden Zeilen werden das Technikgedöns des RPG-Makers behandeln. Wen das nicht interessiert, der verpasst nichts, wenn er diesen Eintrag einfach überspringt. Nach so einer Einleitung kann ich vermutlich auch selbst zu tippen aufhören. ... Tatsächlich, keiner mehr da. Gut, dann führe ich eben ein Selbstgespräch. Und, wie isses? Na, muss ja. Der RPG Maker XP, mit dem ich „Endzeit“ erstelle, offeriert sich laut Eigenwerbung als Möglichkeitsmaschine. Die Option, von Fachmannhand erstellte Programmscripte einfach ins eigene Projekt einfügen zu können und damit ganz neue Spielmechaniken (Taktikkampf mit Wegfindung), neue Darstellungsweisen (Pseudo-3D) oder einfach nur beim Stöbern im Angebotskatalog neue Inspirationen fürs eigene Spiel zu sammeln, klingt erst einmal verführerisch. Bislang stoße ich auf zwei Herausforderungen:

1. Nur weil es etwas geht, muss ich es noch nicht gleich nutzen. Technisch mag ein Script interessant sein und womöglich auch den Spieler, der sich auf ein herkömmliches 2D-Abenteuer einrichtet, zunächst überraschen. Ich spiele dann auch gerne auf einer Testebene mit allerlei Kram herum. Allerdings - und hier liegt die Bewährungsprobe für mich - sollte ich in steter Regelmäßigkeit fragen, was so ein Zusatz denn zum Spiel abseits vom kurzzeitigen Verblüffungseffekt beitrage. Erwächst der Spielzuschnitt aus meinen konzeptionellen Abwägungen oder folgt er aus meiner unreflektierten Überwältigung durch die Verführungskraft des programmierten Protzes? Natürlich bin ich jederzeit bereit, nur das Beste von mir anzunehmen, aber ich schaue mir dennoch weiterhin skeptisch auf die Finger.

2. Nicht alle Scripte halten, was ihr Programmierer verspricht. Einige sind schlicht unfertig und fehlerhaft. Das kostet Siebezeit. Inzwischen gucke ich bei interessanten Versprechungen gleich auf die letzten Nutzerkommentare, denn wenn dort jemand über Probleme klagt, ohne eine Antwort erhalten zu haben, muss ich erfahrungsgemäß gar nicht mehr damit rechnen, dass der Fehler in der letzten Scriptversion noch behoben wurde. Der Programmierer hat sich längst vom RPG Maker abgewendet und lenkt nun Raketen zum Pluto oder Teller zum nächsten Gast. Es gibt Script-Wracke, die ich nur zu gerne als stolzes Schiff in meinem Projekt segeln gesehen hätte und neben der verschwendeten Zeit verliere ich auch regelmäßig dicke Tränen. Die letzte Bastion echter Emotionalität im angebrochenen dritten Jahrtausend ist ganz klar der RPG Maker. Entweder gehe ich gereifter oder charakterlich vernarbter aus der Affäre - wobei Spötter beharrlich behaupten, das sei doch das Gleiche.

Spielvorstellung fertig

1969. Der 3. Weltkrieg ist vorbei und er kommt nie mehr zurück. Auf allen Kontinenten pflanzten die großen Mächte ihre Sonnen, eine heller und strahlender als die andere. Die Herrschaft von Licht, Druck und Hitze währte nur kurz, aber sie hinterließ eine tiefgreifende Umgestaltung. Als die Feuer des blasenschlagenden Landes allmählich verloschen, hatte die Welt eine neue Gebieterin: Strahlung. Der Wandel kroch in Materialien, in Pflan... Und wer wissen will, wie der Satz weitergeht, kann das alles in Ruhe auf der neugestalteten Seite zu „Endzeit“ nachlesen. Viel Spaß.

Vorspann zu „Endzeit“

Youtube wurde voreilig totgesagt, denn noch produziere ich eifrig weiter Filme für das heitere Portal altruistischen Schaffens. Ich habe meinen eigenen Introfilm zum kommenden Spiel „Endzeit“ abgefilmt und ins Netz gestellt. Einfach so. Verrückt, was alles geht. Das Video hat alles, wessen eine seriöse Dokumentation über die Folgen des Atomkriegs bedarf: Es ist farbig, hat launige Musik und ist physikalisch absolut vertrauenswürdig. Damit gibt es auch die Richtung vor, in die ich mein Projekt zu lenken gedenke, und wir können gucken, was die Menschheit in den 60er Jahren verpasste.

Frohes neues Jahr

Und damit gehen wir gleich zur Apocalypse über. Die Feiertage sind auch an mir nicht spurlos vorbeigegangen, denn inmitten all des Lächelns, der erwartungsfroh geröteten Wangen und des Glühweinlallens fand ich endlich die Farbe, die meine atomare Verwüstungsöde von einem ästhetisch wenig inspirierenden Graubraunmatsch abheben solle: Rot. Vielen Dank, Weihnachten, du machst selbst die Postapocalypse schöner. Unten präsentiere ich ein Szenenbild meines aktuellen Projekts „Endzeit“. Die Aufnahme stammt nicht aus der unmittelbaren Umdrömmelgegend eines Nukleareinschlags, darum steht noch einiges so halbwegs aufrecht und ist lediglich tödlich verstrahlt. Dem Helden macht das wenig, doch dazu später mehr. Wie man eventuell schon andeutungsweise sieht, wird „Endzeit“ in den 60er Jahren spielen, demnach also im Jahrzehnt der Kinowerdung James Bonds, in der letzten Dekade vor dem Heimcomputer, inmitten des silbernen Zeitalters der Superheldenbildergeschichten sowie in der Zeit, als Hass noch eine außenpolitische Option unter Atommächten war. Und es gab Lavalampen.

Spiel des Monats

Das RPG Atelier hat „Wolfenhain“ zum Spiel des Monats gewählt. Da diese Kür traditionell durch die Spieler erfolgt, freue ich mich über den ersten Platz auf so einem Siegertreppchen ganz besonders. Natürlich hätte ich auch die Ehrung einer in Würden ergrauten Jury mit dem gebotenen Höflichkeitsgrinsen entgegengenommen, aber es ist doch nochmal was anderes, der Favorit der Spieler zu sein. Ich habe die erwischt, auf die ich gezielt habe. Peng. Mit so einer schönen Bestätigung im Rücken kann ich nun daran gehen, so allmählich einen Schlussstrich unter „Wolfenhain“ zu ziehen. Eventuell kommt noch eine finale Version, sofern bislang verborgene Fehlerfunde so etwas nötig machen oder falls ich irgendwann später erneut Lust auf Fantasy bekomme und lieber ein Zusatzinhaltepaket schnüre, anstatt ein komplett neues Fantasy-Spiel zu erstellen, aber für diese Webseite ist die Zeit der wolfenhain’schen Monothematik nunmehr vorbei. Die nächsten Einträge werden auch mal wieder etwas anderes behandeln, neue Projekte etwa.

Komplettlösung zu Wolfenhain

Im schon vorgestellten Wolfenhain-Wiki hat Firefly84 Schritt für Schritt ein Komplettlösung zum Spiel zusammengetragen und ist nun beim Eintrag „Finale“ angelangt. Tusch! Die Lösung enthält nicht nur alles, um den roten Haupthandlungsfaden aufwickeln zu können. Sie verzeichnet darüber hinaus auch Nebenquesten, versteckte Beutegüter, Belohnungen und vieles mehr. Wer jetzt noch feststeckt, dem kann endlich geholfen werden. Hier ist noch einmal der Link:

Wolfenhain - Version 2

Vielen Dank für die zahlreichen Kommentare, Gedanken, Vorschläge und Fehlerfunde. Ich habe daraus ein Bündel geschnürt und nenne es „Version 2“, womit nicht nur mein kreatives Namensfindungstalent endgültig bewiesen ist, sondern auch dem Umstand Rechnung getragen wird, dass ein Spiel immer noch Luft nach oben hat, wenn wohlwollende Hinweise eingehen. Was ist denn nun neu oder namensfindungstalentkreativ gefragt: Was ist denn nun versionzweiig?

Sind die alten Spielstände kompatibel? Ja.

Gibt es neue Spielinhalte? Nein. Es bleibt das alte Spiel. Allerdings habe ich etliche Vorschläge eingearbeitet. Frowins Begleiter verschwindet nicht mehr sanglos, die eigene Inventarmenge wird nun auch beim Verkauf der Stacheln und Erze in Mühlenbrück angezeigt, Eulenwissenkomplettierer können sich nun auch die Eigenschaften des Krötenkolosses erfahrbar machen (Aber ich sage nicht wo, hähä.) - solche Dinge halt.

Vor allem entfernt Version 2 die bislang entdeckten Fehler. Vom Spiegelversagen über Animationsmakel bis hin zu Rechtschreibgebrechen war so ziemlich jede Fehlerart dabei, dank der großflächigen Reparaturarbeiten spielt sich Version 2 entsprechend vergnüglicher.

Wird es eine Version 3 geben? Natürlich. Bitte schickt mir auch weiterhin aufgespürte Fehler und Verbesserungsvorschläge. Zwei Zusatzbitten: 1. Ich bin für jeden Hinweis dankbar, wie sich Ortruds Spiegel ungewollt verdoppeln lässt. Dieser Fehlerursache bin ich nicht auf die Spur gekommen. 2. Auf der Bootsfahrt beginnt das Spiel auf einigen Rechnern arg zu ruckeln. Ich würde mich freuen, wenn ein Technikversierter die dort laufenden Scripte auf schlummernde Optimierungsmöglichkeiten abklopfen könnte. Ich habe bei meiner eigenen Technik inzwischen Tomaten auf den Augen.

Wolfenhain-Wiki

Oh Gott, in der Reiserolle fehlt ein Eintrag! Sitzt irgendwo noch ein unentdeckter Questgeber in einem boshaften Versteck? Ist ein Rätsel zu irrsinnig, für das der Entwickler öffentlich verprügelt gehörte? Ark_X hat sich erbarmt und den Grundstein für ein Wolfenhain-Wiki gelegt. Noch ist es im Aufbau, aber schon jetzt enthält es die für das Seelenheil aller Komplettionisten weit fortgeschrittene Aufzählung aller Reiserolleneinträge mit ersten Schritt-für-Schritt-Lösungen. Darüberhinaus erteile ich mir selbst die Befugnis, die komplette Bedienungsanleitung zu zitieren:

„An den Questbeschreibungen kann sich jeder beteiligen, der mag. Das Erstellen einer Seite (einfach auf den entsprechenden Questlink klicken) kann jeder auch anonym, also ohne Anmeldung, erledigen. (Lediglich zum Hochladen von Bildern ist eine Anmeldung erforderlich).“

Patch

Vielen Dank für die vielen Antworten zum Spiel. Größtenteils habe ich mich natürlich in den Lobesrosenblättern gewälzt, aber ein klein wenig weitergearbeitet hab ich dann doch, denn die bisherigen Fehlerfunde möchte ich gleich aus dem Spiel patchen. Das Reparaturpaket beseitigt nur die groben Fehler. Sowohl die Korrektur der Rechtschreibung als auch die Einarbeitung der schon eingegangenen schönen Vorschläge kommt später im Gesamtpaket namens „Version 2“. Hier ist der Link zum Patch und viel Spaß weiterhin.

Vollversion Wolfenhain

Pardautz, fertig! Auch eine lange Entwicklungszeit ist schließlich endlich, also entlasse ich das Projekt in die Welt. Noch guckt es traurig hundewelpig zurück, aber wie im amerikanischen Kitschfilm werfe ich Steine nach ihm und behaupte: „Ich will dich doch gar nicht mehr! Laufe in die Freiheit! Hinfort, hinfort!“ Und weil ich weiß, dass einige schon warten, folgt ohne großes Geschnörkel der Downloadlink, verbunden mit einem Wunsch: Viel Spaß mit „Wolfenhain“.

Wolfenhain kommt Anfang Oktober

Ich sammle noch letzte Happen aus dem Betatest ein, bügle verbliebene Fehler aus (und versuche, dabei keine neuen zu erzeugen), prüfe ein letztes Mal dies und das und dann betrachte ich das Spiel als veröffentlichungsreif. So schnell kann’s gehen. Eben erst kam die Demo raus und gerade mal einige Jahre später schieße ich schon die Vollversion aus meiner Blitzentwicklungswerkstatt. Ob das Warten gelohnt hat, kann sich demnächst jeder selbst vor Augen führen, wenn er die Helden in die neuen Abenteuer lenkt. Axt griffbereit? Magietränke aufgefüllt? Haare gekämmt? Gut, dann los.

Zwischenstand Betatest

Mein Name ist Inigo Montoya! Und wer mit diesem Ausspruch auf die Bugs losgeht, gewinnt schonmal alle Punkte in der Stilnote. Ich werde nach wie vor in steter Regelmäßigkeit über Konstellationen informiert, in denen das Spiel etwas Ulkiges anstellt. Den größten Teil der Fehlerquellen finde ich sofort. Mein Korrekturtempo ist so ziemlich auf einer Höhe mit den Bugfunden. Darüber hinaus erfahre ich durch den Betatest, wie meine Spielideen denn in der Praxis aufgehen. Weiß man als Spieler, was ich in der jeweiligen Situation eigentlich will? Passt der Schwierigkeitsgrad zum momentanen Heldenkönnen? Überrascht die Spielmechanik auch mal mit unerwarteten Einfällen? Behauptet sich die Handlung inmitten des ganzen Geklickes? Ordnet die Erzählweise die vielen Situationen zu einem sinnträchtigen Ganzen? Hier formt sich erfreulicherweise ein überwölbendes Ja. Zu guter Letzt sehe ich in den Betatestern nicht nur aufopferungsvolle Labormäuse, sondern wache Zeitgenossen mit ihrer Eigenart entsprechenden Meinungen, also sitze ich bereits auf einer Sammlung an Vorschlägen, was man besser oder einfach auch anders lösen könnte. Einige habe ich prompt umgesetzt, andere wollen erst einmal durchdacht werden. Kurzum: Es ist noch was zu tun, aber dabei handelt es sich um eine endliche Menge und bereits jetzt zeigt sich das Spiel trotz Betastatus als erfreulich unterhaltsam. Mein Name ist Inigo Montoya!