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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Letzter Eintrag vor dem Betatest

Gegenwärtig setze ich die letzten Schritte auf einem Weg, den ich 2017 begonnen habe. Aber anstatt mich wie die alten Erkunder durch ungeahnte Dschungel oder unerforschte Gebirgspässe zu schlagen, platziere ich ganz gemütlich meine Grafiken und Klickgelegenheiten, während draußen der erste Schnee rieselt. Hier noch eine Überraschung versteckt, dort noch eine finale Bewährungsprobe feingefeilt und ein bisschen Entwicklerwehmut weggewischt, weil die Reise kurz vor ihrem Ende steht. Bilder gibt es keine mehr, in allen steckten in diesem Stadium nur noch dicke Spoiler. Anfang Dezember kann dann der Betatest starten.

Prüfsteinparcours

In ereignislosen Jahren kann ja jeder Spiele entwickeln, sagte das Geschick und prüfte mich, ob ich auch wirklich an „Endzeit“ hänge. Hier mal ein Stöckchen in die Speichen, dort mal eine Störung aus unvermuteter Richtung und weil ich ein zäher Aufrappler war, gab es noch den Wassereimer über der Tür mit der Corona-Aufschrift. Das lästige Geknuffe mag bremsen, aber letztlich mündet es immer in derselben Situation: Ich klopfe mir den Staub vom Sturz aus den Klamotten, zupfe mir die Disteln aus dem Haar und setze mich wieder an die Tastatur, um unverdrossen weiterzuentwickeln. Die Sondersituationsballung namens „2022“ verhagelte mir meinen Zeitplan, aber nicht meine Laune. Kaum öffne ich das Programm, beginne ich bereits wieder vergnügt nach Pflanzstätten für abschließende Details zu spähen, habe meine Freude beim Setzen des Schlusssteins des Handlungsbogens und lasse sogar ein wenig sentimentale Rücksicht walten, indem ich einige harsche Schwierigkeitsspitzen nachträglich etwas abfeile. Eine letzte Map fehlt noch. Auch die wird geschafft.

Sic parvis magna

Jeder verdient einen größten Fan. Kapitän Atom weiß, wie willkommen er bei jeder seiner Reisen ins Reich des Subatomaren sein wird, denn stets wartet sein getreuer Gehilfe auf die Ankunft des vielbewunderten Meisters, um vom großen Vorbild zu lernen. Atomjunge Blitz ist eine kleine, treuherzige Kompassnadel, die ihren Magnetpol gefunden hat. Wer bei so einem Mentor gelandet ist, muss sich um seine Zukunft eventuell weniger Sorgen machen, als er beim ersten Lesen dieses Satzes zu verstehen meint. Kapitän und Atomjunge werden ein letztes Mal ihre Kapriolen in der Kleinwelt schlagen, denn hier - im Reich des Allerkleinsten - entscheidet sich nicht nur die Zukunft der Welt, sondern darüber hinaus ganz Belgiens und Brüssels!

Keine Hitzepause!

An einem Tag wie diesem möchte ich gar nicht lange stören, denn natürlich sind wir alle mit dem 250. Todestag des Ferdinand Karl Gobert von Aspremont-Lynden beschäftigt. Ich kenne doch meine Spieler! Dennoch sei mir ein kurzes Resümee zu den Restarbeiten an der finalen Episode gestattet. Ich habe mal gezählt und es fehlen keine 10 Maps mehr, bis alles vollständig ist („Maps“ sind die einzelnen Spielfelder, auf denen man Abenteuer erlebt, vor Monstern abhaut oder sich über meine Rätsel die Haare rauft). Unter Laborannahmen schaffe ich eine Map pro Tag, worunter indes nur ein konjunktivischer Wert zu verstehen ist, denn es bedeutet, ich hätte den Tag frei, wäre mit Genussmitteln versorgt, entzündete meine Ideenwunderkerze zu vollstem Glanze, die Nachbarn kopulierten nur in Zimmerlautstärke, die Temperaturen bewegten sich innerhalb behaglicher Parameter, Deutschland gewönne das gemischte Doppel im Hochsegelgolfen und ich wollte einen solchen Fabeltag ausschließlich dem RPG Maker widmen.

Wo ist also das Problem, höre ich schon den Kenner menschlicher Belange fragen - und antworte auf die mir einzig mögliche Weise, indem ich tröstend in Richtung Kalender wedele, von meinen unbedingten Willen spreche, dieses und jenes nicht nur in Gang zu setzen, sondern sogar in Bewegung halten zu wollen, sofern nicht obwaltende Extraordinaritäten in gewisser Weise und man kennt das ja, schließlich bin ich nun wirklich der Letzte, der sich drückte und wenn es nach mir ginge, wäre schon längst, aber hallo!, doch man kann ja das Team nicht riskieren. In diesem Sinne möchte ich nur sagen, ich bin trotz der Hitze dran.

Schaffensliste

Tatendrang hat mich gepackt und als willenloses Opfer meiner eigenen Motivation konnte ich nicht anders, als das Spiel um weitere Anbauten zu bereichern, wie die folgende Auflistung nicht etwa restlos enthüllen, vielmehr nur illustrieren soll:

  • Der Zeittritt ist nicht nur ein Wort mit vier T, sondern auch Teil eines Umgebungsrätsels.
  • Ein neuer Tauchgang, ein neuer Kniff. Unter dem letzten Gullideckel erstreckt sich nun das Reich der Infamie.
  • Belgiens Eisenbahnern darf gedacht werden.
  • Was wackelt und hält doch dicht? Warum die Antwort „Haus“ lautet, kann ich ab sofort begründen.
  • Verkehrshütchen sind nun der Gnade des Spielers ausgeliefert.
  • Ich sah die Notwendigkeit, eine Giraffenklappe zu malen.

Sommerliches Brüssel

Die täuschend echte Digitalreproduktion eines originalen Brüsseler Gebäudes beweist, wie wenig ein bisschen Atomkrieg den Zauber der belgischen Architekturperle beeinträchtigen kann. Man wird geradezu neidisch auf die Mutanten, die durch solche Trümmerlandschaften schlurfen dürfen. Muss man aber gar nicht sein, denn „Endzeits“ Tore stehen allen offen, auch den Unverstrahlten, die einfach nur spielerische Neugier anlockt. Wer sich mit Probierfreude umtut, wird feststellen, dass man nicht nur meine Entwicklerschiene entlangfahren muss, sondern auch Raum für eigene Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen hat.

Endzeitliches Allerlei

Falls ihr noch euren Endzeit-Spielstand besitzt, kontrolliert lieber, ob ihr das Wörterbuch nicht nur gefunden, sondern auch gelesen habt. Ich schreibe das natürlich einfach nur so hin und beabsichtige damit rein gar nichts, denn an einem Samstagnachmittag kann man ja auch einfach mal was ganz folgenlos vor sich hinmeinen. Ansonsten steht nicht mehr allzu viel aus:

  • Ein letzter Bosskampf will noch überprüft werden, ob er sich auch so liebevoll rücksichtslos spielt, wie er konzipiert wurde.
  • Ein unwohnlicher Sektor kann Spoiler, Spoiler, Spoiler.
  • Des Kapitäns finaler Ausritt in die Kleinwelt muss noch abgeschlossen werden und da nach einer verlässlichen Messung des kernphysikalischen Lobbyverbands 85% der bundesdeutschen Einwohnerschaft nur darauf warten, in ihren quantenmechanischen Interessen wachgeküsst zu werden (Daten für Österreich, Schweiz, Liechtenstein und Mallorca liegen mir vor), freue ich mich besonders auf meine finale Entscheidung, ob ich lieber ein Minispiel zur Unschärferelation, zur Superposition, zur Quantenfluktuation oder einfach zu allem anbieten solle. Ich weiß, ihr lächelt gerade genauso wie ich.

Hobbykeller des Atoms

Kapitän Atom dringt selbst in vier Meter tiefe Kelleretagen vor und stellt sich den dort vergrabenen Fragen: Hat die belgische Vorzivilisation hier ein letztes Depot ihrer Absonderlichkeiten hinterlassen? Oder hat es etwas mit dem Sektor der Letzten Menschen zu tun, der sich an der Oberfläche erstreckt? Was passiert, wenn man in dem komischen Gerät in der Raummitte die Tür von innen schließt? Wann ist die letzte Episode denn endlich fertig?

All diese Fragen werden in der letzten Episode beantwortet.

Frohe stern

Drei Baustellen trennen mich noch vom Betatest. Damit nicht nur ich die Komplettierung anhand des sich türmenden Werks vor Augen habe, setze ich eine Anzeige in die Welt, die den Finalisierungsfortschritt illustriert. Sind alle drei Kästchen gefüllt, hat „Endzeit“ den testfertigen Zustand erreicht.

Das Geheimnis des Biers

Nebel wallt um die verwunschenen Orte Belgiens, in denen das Mysterium vom Eingeweihten an den Nachfolger weitergegeben wird. Umringt von festen Mauern, inmitten geheimnisvoller Gerätschaften wird das Geheimnis weitergeflüstert: Bier. Dann kam der Atomkrieg und Belgiens Brauereien sind nunmehr verwaist. Versiegen demnächst die letzten Reserven und das Land wird für immer auf dem Trockenem liegen? Oder gibt es Helden, die das Geheimnis des Biers entschlüsseln und fortleben lassen?

Akklamationsbefeuert

„Endzeit“ gewann den dritten Platz der Most Wanted Awards. Das Rpgmaker-MV rief zur Wahl der vielversprechendsten Demos des letzten Jahres auf und inzwischen stehen die Ergebnisse fest. Ein Platz auf dem Siegertreppchen einer der bekanntesten und aktivsten deutschen Makerseiten erfreut nicht nur das Spiegelkleid meiner Eitelkeit, ich nehme diesen manifest gewordenen Ausdruck der Sympathie und des Interesses für mein aktuelles Spiel natürlich auch als Treibstoffdirektinfusion meiner Motivation auf. Mit diesem Rückenwind geht die Arbeit am Baustellenrest umso schneller voran.

atomische Visite

Der Hauptheld der „Triffids“ wacht nach langer Ruhezeit in einem Krankenhausbett auf und findet seine Welt sehr verändert vor. Als Leser begleite ich ihn auf Augenhöhe durch die verwandelte Heimat. Er hat keinen Informationsvorsprung. Was ihn erstaunt, ist auch neu für mich. Auf die Weise gelingt es John Wyndham, seine Erzählung zu entfalten, ohne sie für längere Erklärungseinschübe unterbrechen zu müssen - alles ergibt sich elegant im Fluss der Worte. Natürlich bleibt ein so feiner Trick nicht unbemerkt und findet sich medienübergreifend bei zahlreichen Vertretern des Endzeitgenres wieder, ob nun im Kino („28 Days later“) oder im Serienformat („The Walking Dead“).

Wenn das Krankenhaus ein so beliebter Tummelplatz für Endzeithelden ist, dürfen auch die Streiter des Atoms auf Visite gehen. Doch Obacht, Brüssels Siechenverwahrstätte birgt ein lukratives Geheimnis, nur geschützt von seinen ehemaligen Patienten und einem gehörigen Rätsel.

Die moralische Bohrmaschine

Ein ordentlicher Rollenspielheld ist gewöhnlich der beste Lakai des Status quo. Aus der Ferne naht ein Bösewicht (also jemand mit politischer Fantasie), droht eine Umgestaltung der herrschenden Verhältnisse an und unser Held wirft sich dem wacker entgegen und verhindert die Veränderung. Üblicherweise begrüße ich diesen angenehm klassischen Ansatz, folgt er doch dem schönen Argument, man habe das hier schließlich schon immer so gemacht, wo komme man denn hin, verbrennt die Hexe. Sucht euch was aus, jeder der Teilsätze atmet die Weisheit der Ahnen.

In „Endzeit“ hingegen liegt die Welt in Trümmern, entsprechend wenig ist noch zu bewahren. In einer so außergewöhnlichen Notsituation kann man das Heldentun möglicherweise an etwas anderem als am strikten Festhalten am Gegenwärtigen ausrichten. Ich schäme mich nicht, es zu formulieren: In „Endzeit“ darf der Held etwas aufbauen. Damit das Spiel keinen Unfug in den Köpfen stiftet, habe ich das Ausmaß der Fisimatenten natürlich streng reglementiert. Und doch bleibt das Motiv tätigen Erschaffens präsent, wie inzwischen gewiss diejenigen unter den Spielern wissen, die weit genug ins Spiel geschnuppert haben, um aus der Phase reiner Erkundung aus Gründen der Neugier und des Behauptens in ein Stadium des Werkens und Wurzelschlagens überzutreten. Die Beschäftigung mit dem Bunkerausbau ist nicht bloße Spielmechanik; darin liegt eine Heldenmoral.

Blumenstraußsammlung

Vielen Dank für das Interesse, die Lobe und bisherigen Gedanken zur endzeitlichen Vollversion. Eure Reaktionen haben mir nicht nur die Feiertage versüßt, sondern zugleich die Motivation für die Arbeiten am Nachfolgeprojekt geschürt. Ein extra Dankeschön an Carnys, der die Helden der Endzeit mit den Mitteln des Illustrators derart hinguckanregend besingt.

Fröhliche Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr

Nicht nur ein Jahr neigt sich dem Ende, auch ein Spiel geht auf sein Finale zu. „Endzeit“ hat mich nun eine geraume Weile begleitet und ich schätze, dass ich es im Frühjahr in den Betatest entlassen kann. Damit wird das Maker-Jahr 2022 für mich wieder zu einem Portaljahr: Etwas Altes endet, etwas Neues wird beginnen, ich schreite neugierig hindurch. Das Folgeprojekt stelle ich beizeiten vor, nun führe ich erst einmal die Abenteuer in der Brüsseler Atomöde zu einem strahlenden Finale. Auf dass wir alle nicht platzen.

Straßenimbiss

An einem derart besinnlichen 2. Advent bin ich in der rechten Stimmung, dem belgischen Straßenimbisswesen in post-apokalyptischen Umständen einen eigenen Eintrag zu widmen. Mir erscheint das Thema wichtig, also parke ich es nicht auf einem obskuren Seitenpfad für unheilbar originelle Spieler, sondern lege es gut sichtbar auf dem Hauptweg aus. Jeder hat ein Recht auf die wichtigen Fragen unserer Zeit. Wohl bekomm’s!

Es entwickelt sich fortwährend weiter

Unter allen schönen Fragen, die sich stellen ließen, präsentiere ich einfach mal diese: Welche der jüngsten Bastelmaßnahmen, die du normalerweise gar nicht weiter erwähntest, würdest du nicht unter den Tisch fallen, sofern man dich zu einer Fünfstichpunktliste drängte?

  • Siedepunkt der Stichelei erreicht
  • Queste eines leibhaftigen Grafen feinstpoliert
  • Verwendungszweck für einen schönen Tisch gefunden
  • das „A“ in Nato sonderversorgt
  • einen Generator abgeschaltet

Basisausbau komplett

Ein weiterer Schlussstein ist gesetzt. Wer alle Baupläne findet, sich sämtliche Materialien zu besorgen versteht und dann auch noch zu den Begüterten zählt, die über das notwendige PAB verfügen, kann seinen Bunker um eine ganze Reihe heldenwertsteigernde Gerätschaften bereichern. Die blanke Spielmechanik für diese Ausbauten hatte ich bereits errichtet, doch nun sind die besagten Geräte endlich allesamt gepixelt und animiert. Es knallt, blitzt, beschleunigt und erhellt ganz famos, wenn man sich unter den gestrengen Blicken einer osteuropäischen Trimm-Dich-Enthusiastin an die Ertüchtigungsmaschinen wagt. Mein persönlicher Favorit ist der große Lernraum.

Und obgleich man die Zwischenstufen der Geräte mit einer größeren Version überbauen kann, habe ich mich auch bei eben jenen Zwischenstufen nicht lumpen lassen und ihnen eine jeweils ganz eigene Detailgrafik mit animierter Äktschn auf den Leib geschneidert. Ein bisschen verschwenderisch vielleicht, aber irgendwie passt das ja auch zum Spiel.

Luftpumpe oder Florettglocke?

Ich komme gerade vom Einkauf zurück und kann die Frage beantworten, ob man sich als Entwickler im Spiel auslebe oder ob einen gar das Spiel gestalte. Eindeutig Letzteres, weil ich in der Abteilung für schleckerhafte Brotaufstriche nachsann, was man erhält, wenn man Honig ausschlachtet, worin sich vermutlich zeigt, wie sehr „Endzeits“ Spielmechanik in meinem Denken herumbaldowert, denn andernfalls wäre ich ja verrückt und das ist bestimmt falsch. Insgesamt denke ich, mit meinen postapokalyptischen Handwerkstipps einen wichtigen Beitrag geleistet zu haben. Ein gewissenhafter „Endzeit“-Spieler wird wissen, ob ein Geschirrabtropfkorb oder ein Luxemburger Ochsenspieß im Eventualfall mitnehmenswerter ist. Damit auch letzte Abwägungslücken geschlossen werden können, gestalte ich gerade ein kleines Plünderparadies für ganz ausgekochte Habgierlinge. Weiter geht’s!

Herbstmoll

Je weiter sich das Spiel dem Ende zuneigt, nicht nur dem der Episode sondern dem der Gesamtserie, desto häufiger durchzucken mich die kleinen wehmütigen Gedanken. Diesen Gegner hier habe ich wohl das letzte Mal platziert. Jenen Gerätewracktyp dort werde ich nun vermutlich nie wieder zum Ausschlachten anbieten. Viele der gewöhnlichen Klicks und Einstellungen begleitet fortan die Schwere des Abschiednehmens von einem liebgewonnen Projekt. Zumindest sitze ich nicht schluchzend in einem Taschentücherberg, aber jede andere Form der Imagination stimmt mutmaßlich. Immerhin kenne ich diesen mentalen Bastlerzustand schon von anderen Projektzieleinfahrten und weiß ihn mir deshalb sogar zunutze zu machen, denn diese letzte Anhänglichkeit im Lebewohl bewahrt mich auch recht zuverlässig vor einem überhasteten Ende. Nur weil angesichts des Geschafften meine Endzeitserie bald komplettiert ist, ist sie deshalb eben noch nicht fertig. Dieses Zögern, nicht überhastet über die Ziellinie zu treten, kommt der finalen Episode hoffentlich in Form einer guten Schlusshandlung und zu Ende gedachter Mechaniken zugute. Es geht voran, der Abschluss liegt in Griffreichweite, doch noch haue ich mir auf die Hand, um nicht vorzeitig nach der Ausgangstürklinke zu greifen.