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Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken.

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Heute: Der Friese

Eine Unannehmlichkeit der atomar verstrahlten Brüsseler Parallelpräteritumprojektion stellen ganz gewiss die Widerborste dar, derer sich der Heldentrupp auf seinem gerechten Plünderungszug durch die Trümmer der belgischen Kapitale erwehren muss. Irgendein (noch) geheimnisvoller Umstand scheint Atombestien von nah und fern in Richtung Brüssel zu ziehen. Inzwischen ist seit dem Atomkrieg genug Wanderzeit verstrichen, dass bedauerlicherweise auch die ersten Friesen auftauchen. Wer schon einmal in der flutüberspülten Plattheit Urlaub machte, weiß ja, was ich meine, und darf getrost die Lektüre in Kenntnis des Kommenden einstellen, doch die Übrigen seien über den gemeinen Friesen gewarnt: Der Bursche ist renitent! Betrüblicherweise gibt mir der RPG Maker, mit dem ich meine Spiele erstelle, alle Techniken in die Hand, um die unangepasste Stacheligkeit des Friesens direkt ins Kampfsystem zu überführen. Sagen Sie also nicht, werter Spieler, ich hätte nicht schon beizeiten gewarnt, wenn Sie Ihren ersten Kontakt haben werden.

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Zum Ende hin Vetruv

Wer das Bild sieht und sich nun listig denkt, Har! Har!, darum geht es also im nächsten Minispiel, dann kann man ja schon vorher heimlich die anatomische Lageanordnung im menschlichen Körper üben, um bestens vorbereitet in die kommende Endzeitprüfung zu brausen, der bedenke bitte dies: Ich frage natürlich nicht ab, wo die Organe tatsächlich liegen, sondern nur, wo ich meine, dass sie sich vermutlich befinden. Von Innereien verstehe ich leider gar nichts - fragt meine alte Biolehrerin. Uns allen also schon mal maximalen Spaß beim medizinischen Noteingriff.

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Ein besonderes Brüsseler Gemäuer

Es gibt ein Haus der toten Ideen, des Abgesangs auf eine einst so fest geglaubte Zukunft, wo in zerfallenen Fluren die markigen Wahlsprüche ewiger Wahrheiten nur noch als hohle Echos geistern. Man sieht es schon von ferne. Selbst in seinen Ruinen ist es noch hoch und trutzig und eine einfache Zielscheibe des Spotts. Wo einst Leitsprüche geschmettert wurden, erschallt nun das immerforte radioaktive Knattern. Aber verlassen ist das Haus keineswegs. Seine visionären Bediensteten sind noch da, wenngleich in veränderter Gestalt und mit gewandeltem Interesse. Sie warten nur auf Besucher. Sei achtsam, Wanderer. Stelle dich den Gefahren und prüfe deine eigene Sicht. Unter dem Schutt liegen noch die Reste einer alten Hoffnung.

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physik. VVK

Vorsicht, Kapitän Atom: Ein 2D-Reaktor! Zumindest blinkt er und ist vollständig beklickbar, also ist er nicht komplett einschüchternd. Darin legt jedoch zugleich die Tücke, denn einer der Helden wird es mit dem Bedienterminal aufnehmen müssen, um seinen Verstand mit der physikalischen Weltverwringungskunst des Apparates zu messen. Wird die Macht des Atoms auch diesmal mit dem Kapitän und der Liga sein?

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Episodenfortschritt bei 90 %

Wo „Endzeit“ draufsteht, ist auch eine Finalisierung in Sicht. Ich habe den vorletzten Entwicklungsschritt beendet, der „Endzeits“ 4. Folge unter anderen um eine fortschrittliche Abrissbirne zum Davonlaufen, ein zweitschwerstes Knobelrätsel der Welt*, ein Rollenspiel im Rollenspiel sowie Gottesfurcht bereichert. Ein Testspieler signalisierte bereits per Gegrinse das deutsche Höchstlob: Tatsächlich nicht ganz scheiße geworden. Hoho! Darum mag ich mich auch gar nicht lange in diesem Neuigkeitstext aufhalten und gehe flugs zurück an den Basteltisch, um das noch ausstehende Zehntel zu werken. Der Rücksturz in den Krater Brüssel steht zu 90% bevor.

* Der Titel des schwersten Rätsels wurde bereits vergeben und da ich es in eigener Person war, der jenen Zerebralrang verlieh, muss ich mich wohl oder übel daran halten.

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Schulschließung

Wer sich nicht länger mit Informationen aus zweiter, dritter oder noch nachrangigerer Hand abspeisen lassen möchte, darf auf Endzeits neue Episode hoffen, denn sie ermöglicht die interaktive Begehung einer Bildungseinrichtung in der Post-Apokalypse. Gerade in einer Zeit der Fragen sind verlässliche Antworten umso wichtiger. Was ist mit der zweiten Etage passiert? Findet Geo heute statt? Wird die Wahrheit über das Lehrerzimmer weiter unterdrückt oder darf man mal reinlugen? Brüssels Jean-Paul-Harroy-Schule hat ihre Pforten weit geöffnet und lädt alle Interessenten, Plünderlustige und Mutantenklopper herzlich auf einen Besuch ein.

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Frohe Ostern!

Seit sich Jesus in einen Hasen verwandelt hat, feiern wir das heilige Fest und bekräftigen durch die tief verwurzelte Erinnerung an jenen Tag unsere Gemeinschaft. Als Hauptanlaufstelle jedes Gegenwartskultinteressierten bietet auch diese Seite etwas Passendes zum Feste. Ich habe überall solche Ostereier versteckt. Wer alle findet und aufklickt, kann das Lösungswort finden, dessen rechtzeitige Einsendung (real_troll2005@yahoo.de) über die Feiertage zu zwei ganz großartigen Gewinnen führt:

Erstens ein Exklusivbild des so neuen wie derzeit geheimen Folgeprojekts, das für lange Zeit außer den Gewinnern niemand sonst zu sehen bekommt, also macht doch damit, was ihr wollt.

Zweitens die Offizialtitulatur eines „Leibrätselanten des Hasenfalls am Bande“, ein echter Schmuck jeder Bewerbungsmappe!

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Geniest wird später

Gerade in Zeiten wachsender Unsicherheiten ist ein starkes Signal der Hoffnung nötig. Nach der Apokalypse geht es selbstverständlich weiter, wie ich in mittlerweile 3 Episoden der Brüsseler „Endzeit“ fachkundig demonstriere. Gegenwärtig frage ich mich, inwieweit ich den coronesken Umständen erlauben solle, mich in meiner Eigenschaft als Spieleautor zu beeinflussen. Nutze ich mein Hobby, um mich während der Bastelstunden auf einer Insel des Idylls (mit Kannibalen) abzukapseln? Oder nehme ich ganz gezielt aktuelle Erscheinungen auf und integriere sie in mein Spiel, indem ich beispielsweise eine Toilettenpapiermumie als Gegnertypus hochwertigen Beutematerials einbaue? Oder ignoriere ich kaltschnäuzig die Nachrichtenwelt und entwickle das Spiel weiter wie bisher, als sei nix? Im reflektierten Blick zurück wird mein Zukunfts-Ich womöglich schlauer sein und wissen, wie konkret letztlich welcher Einfluss ausfiel. Ich werde mir berichten lassen.

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Plaudereien im Arbeitskittel

Der Löwenanteil der vierten Episode ist fertig, nun geht es an die letzten beiden Baustellen. Die Eine ist ganz unvermittelt im Spiel zu erleben, denn es sind konkrete Inhalte - ziemlich wichtige, deshalb habe ich sie mir bis zum Schluss aufgespart, um sie im Einklang mit der erreichten Erzählstimmung zu halten. Ich habe zwar ein grobes Drehbuch im Kopf, indes scheue ich mich während der konkreten Ausgestaltung nicht, spontane Ideen zum Verweilen einzuladen, indem ich sie kurzerhand ins Spiel integriere. Passt das dann so ins gedachte dramaturgische Konzept? Für die Antwort spiele ich sicherheitshalber bis zum erlangten Punkt, um einen Eindruck aus einem Guss zu erhalten und setze davon ausgehend die finalen Schlusssteine als Maßanfertigung. Sie ähneln meiner ursprünglichen Absicht, werden aber nicht identisch sein. Die zweite Baustelle ist unsichtbarer. In der Finalbeschau rekapituliere ich, inwieweit die Spielmechanik mit der Handlung korrespondiert und korrigiere möglicherweise auftretende Eventualitäten, indem ich mich ans hinter den Kulissen ratternde Zahlenwerk mache, die Talente nochmal neu an die beabsichtigte charakterliche Heldenentwicklung anpasse oder beispielsweise Bauplanentdeckungen neu arrangiere, um auch eine direkte spielerische Aussage zu ermöglichen, wie sehr der Spieler mit seinen Helden Wurzeln in der neuen Welt der Strahlung schlagen kann. Idealerweise merkt man später von den letztgenannten Arbeiten gar nichts, sondern düst fröhlich voran, immer im schönen Dreiklang der Progression aus Handlung, Spielweltentdeckung und neuen Kräften.

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Die Rache des Fortschrittsbalkens

Sie dachten, sie hätten ihn besiegt. Sie nahmen an, er sei erledigt und unter der Erde. Sie irrten sich alle. Heute kehrt er zurück und räumt unbarmherzig auf. Härter denn je. Fortschrittlicher als zuvor. Noch balkiger als ein Dachträger. Der Fortschrittsbalken ist zurück!

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Wir haben Kontakt

Wer Endzeit schon länger spielt, wird im Verlauf der vergangenen Episoden bereits gemerkt haben, wie wenig sich der Heldenalltag im bloßen Atombestienverhauen erschöpft. Die alte Welt trat ab, der eigene Platz in der neuen muss nicht nur erkämpft, er muss überhaupt erst einmal erdacht werden. Die Atom-Liga (oder wie immer ihr eure Liga nanntet) ist die Antwort der endzeitlichen Recken auf die ideelle Herausforderung. Doch nun bekommen sie es mit einem Gegner der höchsten Formatstufe zu tun: Einer organisiert auftretenden, anderen Idee von der Zukunft.

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Neues Jahr, alte Frage

Wird es denn auch in „Endzeits“ neuer Episode wieder diese schrecklichen obskuren Rätsel geben, auf deren Lösung man frühestens dann kommt, wenn man sich vorsagen lassen hat, was der partiell bregenwunde Ersteller darin schon wieder für wirre Gedankenkonstrukte zweifelhaften Werts versenkte, die man doch bittesehr genauso gut in eine Folterkammer für schwer erziehbare Kuscheltiere auslagern könnte, damit sie nicht mehr arglosen Spielern in auf den ersten Blick sogar ganz interessant erscheinenden RPG-Maker-Projekten auflauern können? Darauf mein Wort!

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Superlativ dank Mutation

Es ist das größte, gewaltigste, pixelimmenste Monster, das je in eines meiner Projekte Einzug halten durfte, geworden. Ein bisschen - ich gestehe es - zitterte mir die Maus, als ich den ersten Umriss malte. Das kann ja wohl nicht wahr werden, so etwas geht doch nicht, dachte ich noch, zeichnete aber immer weiter, bis das ungeheure Geschöpf in seiner ganzen Kolossalität fertig war. Festhalten, werter Leser: Das Ding misst einhundertdreiundzwanzig Pixel! Es ist damit beinahe fünf Kapitäne Atom hoch. Diese Verstand wie Bildschirm sprengende Mutantenmonstrosität trachtet nach den Leben der leckeren Helden und nur wer tiefer in die vierte Folge „Endzeits“ vorzudringen imstande sein möchte, sollte sich mit dem Schrecken des Kratermutantenriesen messen. Allen anderen rate ich, besser zu verzagen und lieber „Dark Souls“ zu spielen.

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Ausscherender Einbahnstraßentänzelschritt

Angenommen, es klingelte an der Tür, die gute Fee stände davor und sagte mir ins verdutzte Gesicht: „Guten Tag. Ich bin die gute Fee, bemerke Ihre Verwirrung, also geben Sie mir ganz schnell Ihr gesamtes Bargeld sowie sämtlichen Schmuck.“ Durchschaute ich die ausgefeilte Version eines Enkeltricks oder lächelte ich selig und wünschte mir von ihr den Spielbaukasten meiner Träume, während ich gedankenverloren meine Habseligkeiten aushändigte? Hätte ich überhaupt einen passenden Wunsch parat, falls es schellte? Ich bin ja eigentlich recht glücklich mit dem RPG Maker und wenn ich etwas für meine Spiele plane, kriege ich das mit der verfügbaren Technik schon irgendwie hineingedengelt. Oder bin ich den RPG Maker schon so gewohnt, dass sich meine konzeptionelle Fantasie mittlerweile normiert hat und in vorauseilendem Gehorsam nur noch das erdenkt, was sich überhaupt umsetzen lässt? Das ist eine interessante Frage, denn ich wüsste gar nicht, wie ich den Unterschied zwischen meiner vorgeformten und meiner freien Vorstellungskraft erkennen sollte, da ich doch nur die eine besitze - welche von beiden auch immer. Ich muss das überprüfen. Folglich werde ich mir eine andere Bastelplattform verschaffen, etwas damit herumspielen und mal gucken, welche Folgen das für meine Gedankenpfade während der Spielentwicklung hat. Ist „Endzeits“ Fertigstellung irgendwie davon betroffen? Nee, nee, die Arbeiten an den Abenteuern in Brüssels atomverstrahlten Ruinen gehen nach wie vor voran. Gegenwärtig muss Olga was zerklirren.

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Temporale Archäologie

In „Endzeits“ aktueller Episode („Rücksturz in den Krater Brüssel!“) müssen es die Helden sogar mit der ominösen Zeitzwiebel aufnehmen. Das Gebiet ist nicht ohne, aber es macht Spaß, dort einfach hin und her zu laufen.

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Ameisengalopp

Auch die kleinen Entwicklertaten verdienen einen Eintrag:

Fortan kann ein Klappstuhl entstofflicht werden.

Im Namen der Ziffernblattpedanterie darf endlich sowohl mit als auch gegen den Uhrzeigersinn herumgewirbelt werden.

Feuer rangiert vor Wasserglas, aber hat minimalisierender Ballistik den Vortritt zu lassen.

Ich habe das verblüffende Ausmaß der Knautschzone eines abrupt gestoppten Fluggefährts darstellerisch ermittelt.

Kapitän Atom hat schon wieder 1 EP erhalten.

Belgische Schaffner heißen Laurent. Alle? Ja. Aber was bedeutet im Kontext eines Endzeitszenarios die Antwort „Ja“ in Zahlen?

Eine einzelne Dialogzeile verlangte unverzügliche Recherche über die Rolle der Olive in der türkischen Küche.

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kreativer Wurstkatalysator

Vorzüglichenfalls sollte ein Rollenspiel seine spielerischen Möglichkeiten über den gesamten Verlauf des Abenteuers ausweiten, indem es auch in den fortgeschrittenen Stadien seinen Helden noch Fähigkeiten verleiht, die das Interesse auf sich ziehen, die Probierlust kitzeln oder sogar gänzlich neue Optionen eröffnen. Moment, höre ich bereits den Einwand sich quasi automatisch formulieren: „Endzeit“ hat doch bereits den Superheldenhandflächenstrahl und einen MG-Nahkampfangriff - was soll da denn noch kommen können? Ganz ehrlich? Kürzlich hätte ich noch geantwortet, ganz recht, das Menschenmögliche sei bereits gedacht, bescheiden wir uns also mit dem Etablierten. Doch dann entdeckte ich ein Denkschlupfloch, weitete es, krabbelte hindurch und sah, dass das, was ich seit Jahren für den Horizont hielt, nur der Dachfirst der Aldi-Filiale von gegenüber war. Kurzentschlossen kaufte ich dortens eine Packung Würstchen, scheute zwar noch davor zurück, um das Gebäude herum zu gehen, um den zuvor nicht geahnten weiteren Verlauf der Welt in Augenschein zu nehmen, hatte aber auf dem Heimweg eine richtig gute Idee, deren Umsetzung in vollem Gange ist.

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Am Wegesrand eilender Aufmerksamkeiten

Die kleinen Dinge dürfen sich üblicherweise mit ihrer Hintergrundexistenz zufriedengeben, von wo sie ihre winzigen Daseinspfeile in den paar Zehntelsekunden, die sie im Augenwinkel des Spielers auftauchen, abfeuern können, um bestenfalls der Szenerie zur sogenannten „Atmosphäre“ zu verhelfen. Meist ist es mir ganz recht, wenn man gar nicht klar mit dem Finger auf die einzelnen Stimmungsquellen zeigen kann. Das Spiel mag ein hergestelltes Kunstprodukt sein, aber wenn der Illusionszauber aus dem Verborgenen wirkt, ist das Spielerlebnis meist reicher. Hält ein Spieler eigens an, um die Bestandteile des Trümmerbergs am Wegesrand einzelgenau zu identifizieren? Ach was. (Gut, zwei, drei Meistergestörte vielleicht schon.) Der Restehaufen aus ruinierten Kleinteilen dient vor allem der Illustration allgemeiner Atombombendetonationsnachwirkung und hat als schnell erfassbare Szenariografik damit bereits seine Schuldigkeit getan. Indes heißt das nicht, ich hätte mir keine Gedanken gemacht, woraus so eine Anhäufung aus Zivilisationskleinholz bestehen könnte und sie nicht aus genau solch erdachten Kleinteilen zusammengesetzt. Das gilt nicht nur für den Haufen, sondern auch für die geborstene Wand, den konservendosenartig geöffneten PKW, das an den Maschendrahtzaun geklatschte und hängengebliebene Druckwellenopfer oder ein ramponiertes Werbeschild. Manchmal gehe ich dabei rationell vor und entwerfe Gebrauchsgrafiken, die ich auch wiederholt einsetzen kann. Und manchmal baue ich Unikate, die einfach so nebenbei am Szenenrand stehen und danach nie wieder auftauchen. Das ist vermutlich genauso verschwenderisch wie es sich anhört. Ganz ohne Hintersinn ist es aber auch nicht. Ich möchte, dass mein Spiel handgefertigt aussieht und nicht wie ein Geschöpf aus dem asset-Park der schnell zusammengeklickten Spiellandschaft. So ein Eindruck ist nämlich auch aus dem Augenwinkel zu erfassen.

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Talentrevolver

Gegenwärtig baue ich ein Areal, in dem sich die Helden in besonderer Weise als Gruppe beweisen müssen. Jeder Held verfügt über einzigartige Fähigkeiten. Die Gruppe kommt nur voran, wenn an den vielfältigen Barrieren der jeweils richtige Held ausgewählt wird. Damit der Abschnitt nicht nervt, gestalte ich den Heldenwechsel möglichst fluffig und beschränke die diversen Kombinationsmöglichkeiten auf ein übersichtliches Maß. Am Ende möchte ich eine Spieletappe errichtet haben, die abwechslungsreiche Gedankengänge ermöglicht und die Helden nicht nur narrativ, sondern betont interaktiv als Persönlichkeiten mit individuellen Möglichkeiten und Eigenheiten erfahrbar macht.

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