Am Wegesrand eilender Aufmerksamkeiten
Die kleinen Dinge dürfen sich üblicherweise mit ihrer Hintergrundexistenz zufriedengeben, von wo sie ihre winzigen Daseinspfeile in den paar Zehntelsekunden, die sie im Augenwinkel des Spielers auftauchen, abfeuern können, um bestenfalls der Szenerie zur sogenannten „Atmosphäre“ zu verhelfen. Meist ist es mir ganz recht, wenn man gar nicht klar mit dem Finger auf die einzelnen Stimmungsquellen zeigen kann. Das Spiel mag ein hergestelltes Kunstprodukt sein, aber wenn der Illusionszauber aus dem Verborgenen wirkt, ist das Spielerlebnis meist reicher. Hält ein Spieler eigens an, um die Bestandteile des Trümmerbergs am Wegesrand einzelgenau zu identifizieren? Ach was. (Gut, zwei, drei Meistergestörte vielleicht schon.) Der Restehaufen aus ruinierten Kleinteilen dient vor allem der Illustration allgemeiner Atombombendetonationsnachwirkung und hat als schnell erfassbare Szenariografik damit bereits seine Schuldigkeit getan. Indes heißt das nicht, ich hätte mir keine Gedanken gemacht, woraus so eine Anhäufung aus Zivilisationskleinholz bestehen könnte und sie nicht aus genau solch erdachten Kleinteilen zusammengesetzt. Das gilt nicht nur für den Haufen, sondern auch für die geborstene Wand, den konservendosenartig geöffneten PKW, das an den Maschendrahtzaun geklatschte und hängengebliebene Druckwellenopfer oder ein ramponiertes Werbeschild. Manchmal gehe ich dabei rationell vor und entwerfe Gebrauchsgrafiken, die ich auch wiederholt einsetzen kann. Und manchmal baue ich Unikate, die einfach so nebenbei am Szenenrand stehen und danach nie wieder auftauchen. Das ist vermutlich genauso verschwenderisch wie es sich anhört. Ganz ohne Hintersinn ist es aber auch nicht. Ich möchte, dass mein Spiel handgefertigt aussieht und nicht wie ein Geschöpf aus dem asset-Park der schnell zusammengeklickten Spiellandschaft. So ein Eindruck ist nämlich auch aus dem Augenwinkel zu erfassen.