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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Tradition und die Nachkommenbrut

Kürzlich las ich ein paar Artikel und Interviews über das erste Computerrollenspiel mit einer Heldengruppe und fand es nicht nur aus der Sache selbst heraus einfach interessant, sondern darüber hinaus ganz vergnüglich, einmal zu vergleichen, was ich in „Wolfenhain“ noch fast genauso mache und was ich als braver Gefolgsmann des Zeitgeistes ganz selbstverständlich anders angehe als jenes „Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord“ aus dem Jahre 1981. Die Prüfliste:

  • Ego-Perspektive, um Gewölbedruck und Spannung zu steigern? Nö.
  • Unterschiedliche Heldenklassen mit Auswirkung auf Interaktionsmöglichkeiten, insbesondere das Taktikspiel? Natürlich.
  • Banale Rahmenhandlung, die einfach auf eh schon motivierte Spieler vertraut? Das darf ich nicht zugeben.
  • Permatod? Bockschwer? Gehässig? Spieler Karten zeichnen lassen? Erfolg oft vom Zufallsfaktor abhängig? 1/5.
  • Zufallskämpfe? Nein. Daneben fest vorgesehene Kämpfe? Nur.
  • Gelegentlich überraschende, weil freundliche Monster? Was ist das?
  • Nicht so schwer wie das berüchtigte „Wizardry IV“? Erst recht nicht, also per Doppelverneinung ein Ja.
  • Nachtrag (in noch nachwirkender Fassungslosigkeit verfasst): „Wizardry II“ erlaubte es dem Spieler nicht, Helden zu kreieren. Man musste seine Party aus Teil I importieren (diesen also zwingend erwerben). Da Teil II hochstufige Helden voraussetzte, musste man also zunächst Teil I auch entsprechend gespielt haben. Nun kommt der Schrecken in zwei Schritten. 1.) Beim Import wurden die Partydaten in Teil I gelöscht. 2.) Da auch in Teil II der Partytod ein Umstand der Ewigkeit war, benötigte man neue Helden. Wer in Teil II starb, musste demzufolge Teil I erneut durchspielen. Es ist schon gut, dass der Massengeschmack den Verschrobenen das Rollenspielgenre aus den Händen nahm.

Das macht 3,2 Punkte auf der nach oben offenen Wizardry-Skala und gibt allen Grantlern recht, die voller Wehmut auf das blicken, was man in den 80ern Jahren sich als Rechenmaschine noch zu bezeichnen getraute und voller Abscheu den Kinderkram belinsen, den wir nunmehr als Rollenspiele begreifen. Heult doch.

881

Es gibt keine Zahlenvernarrtheit, allenfalls ein dankbares Verhältnis zur Akkuratesse auch noch in den Randlagen der bedeutsamen Tatsachen. Fassen wir einander an den Händen und frönen diesem schönen Einschlag im Nervensystem. „Wolfenhain“ kommt inzwischen schon auf 183 zu einem Gutteil selbsterstellter Charset-Dateien (Männchen- und Objektalben) mit im Regelfall jeweils 8 oder mehr Figuren, was mein Taschenrechner zu einem ansehnlichen Produkt von über 1.400 unterschiedlichen eingesetzten Personen- oder Objektgrafiken, die per Hand über den Spielfeldern ausgestreut werden, multipliziert. Das war mir bis eben in dieser präzisen Form selbst so noch gar nicht klar. Damit nicht genug: Für eigene, kleine Minispielmenüs, allgemeine Verschönerungen im Sonderformat oder die jüngst fertiggestellte Reminiszenz an alte Pseudo-3D-Gewölbekraucher hat sich der Bilderordner des Projekt bereits auf 881 Dateien aufgebläht. Der allgemeine Fortschritt schrägt damit unaufhaltsam bergan.

Wolfenhain 3D

Nach Monaten - die in pingeliger Zählung wohl eher Jahre sind - der Abstinenz vom selbstproduzierten Bewegtmedium bewege ich mich wieder vorsichtig auf die Möglichkeiten des angebrochenen 3. Jahrtausends zu und habe ein neues Youtubefilm erstellt. Man sieht nicht nur was Lustiges, man hört auch; und zwar eine weitere Melodie, die The_Attidude für Wolfenhain komponiert hat. Diesmal ein stimmungsvolles Stück vorsichtigen Vordringens in nicht auf den ersten Blick einzuschätzende Gefilde. Wer ein echter Gewölbemeister werden will, wird dieses Lied noch öfter zu Gehör bekommen.

Das Bild im Kampf

Wesentliche Neuzugänge des Kampfsystems sind neue Gegner, Waffenausbauten und Kampftechniken, über die ich mich aber weder umständlich noch knapp verbreiten möchte, denn warum vorschnell etwas verraten, was am Ende eh jeder, der Interesse am Spiel hat, im direkten Einsatz erfahren kann. Weil so ein Gedanke allerdings in konsequenter Anwendung zur totalen Funkstille führte, werde ich ihn durchgängig partiell ignorieren. Im Anwendungsfalle des Kampfes führt mich das zu grafischen Belangen, die gar nicht mal nur rein äußerlicher Natur sind. In Wolfenhain sieht man während des Kampfes ununterbrochen die Kontrahenten. Helden rechts, Monster links. Man sieht die Helden auch, wenn sie gerade mal nichts machen - weder hauend noch gehauen werdend noch an Zuständen leidend oder von ihnen profitierend. Sie könnten währenddessen still stehen, doch da Bewegung nicht nur augengefälliger ist, sondern auch besser zur dynamischen Situation eines Kampfes passt, nutze ich für den Stillstand keine Habacht-Pose, stattdessen hat jeder Held seine Leerlaufanimation. Bislang hampelte Brun nur so herum, ich glaube, meine gestalterische Idee lautete: „Irgendwie halt“. Das ist gewiss auch ein Motiv, nur nutzt es das erzählerische Potenzial des Bildes nicht so richtig ausschöpfend. Hab ich inzwischen korrigiert. Nun hat jeder der Helden seine Leerlaufanimation, die neben reiner Bewegungsvermittlung auch etwas über ihn aussagt. Gisulf steht für „Auf’s Maul!“ ein, Waldradas Motorik bezeugt ein „Na komm!“ und bei Brun schließlich darf fortan an so etwas wie „Wehe Dir, Schurke!“ gedacht werden.

Am Ende mit Schaf

Und damit ist das mindestens zweite Areal im Spiel gelandet, das wohl nur von den wenigsten Spielern überhaupt entdeckt wird und ein ganz klein wenig belästigt mich die ums Hirn kreisende Frage dann doch: Warum eigentlich? Wieso häufe ich Grafiken, Texte und Klickmöglichkeiten zu einer Kleckerburg aus verstecktem Spielmaterial, das vermutlich nur selten auch tatsächlich bespielt wird. Ein effizienter Einsatz der Mühe ist das schon mal gar nicht. Naja, egal - andere sammeln in ihrer Freizeit Kühlschranknotizklebelzettel von Kreuzfahrtveteranen und denen rede ich auch nicht rein. Aber sind Geheimlevel noch im engeren Sinne Spielentwicklung? Ist ein mit Geheimtinte verfasstes Buch wirklich eines? Gut, in der Weitwinkelrelation des gesamten Spiel- und Freizeitangebots ist eigentlich fast jedes RPG-Maker-Spiel mit Geheimtinte geschrieben. Und genau darin finde ich dann wieder Trost, denn dank dieses Hinblicks bin ich frei, einfach meinen Kram zu machen und mich nicht zu scheren. Mäh.

Weltkartenlegen

Die WM ist vorbei, die Gauchos quittieren das mit der angemessenen Gangart und auch ich trabe wieder im Reich der RPG-Makerei voran. Stück um Stück füllt sich die Weltkarte mit handgesetzten Kacheln und während ich das Raster mit Inhalten pflastere, bauarbeite ich mich so allmählich an ein bedeutsames Etappenziel heran. Beim Kachellegen bin ich dazu übergangen, kleine Miniaturen der tatsächlichen Handlungsorte auf der Weltkarte einzupflegen. Die nehmen sich einfach aparter als ihre generischen Vorgänger aus und da ich so tue, als könne mich nichts auf der Welt zur Eile drängen, wandere ich manchmal mit dem Miniatur-Gisulf über die Weltkarte und erfreue mich am bereits fertigen Teil dieses Legolandes. Damit ich auch einmal etwas Konkretes in diesen Beitrag einstreuen darf, nehme ich mir selbst die Freiheit, es mit eben dieser Bemerkung zu tun: Von West nach Ost ist die Weltkarte inzwischen komplett, jetzt fülle ich bloß noch die Leerstellen im Norden und Süden. Es geht also wieder weiter und weil der nächste Eintrag nicht wieder so lange auf sich warten lassen soll, habe ich mir schon jetzt ein Thema zurechtgelegt. Ich enthülle die 10 besten Rollenspiele und eile sodann mit meiner Liste zur Unesco oder zum Bundesamt für Strahlenschutz, um das endlich mal verbindlich zu machen.

Vier Sätze, unter anderem zur Eule

Wenn ich meine Nasenspitze nicht an den Monitor halten muss, weiß ich, die Grafik geriet zu groß und bessere nach. Dank der Fähigkeit unserer riesenhaften menschlichen Hirne, sich auch von einem Pixelmosaik zählbarer Einzelteile noch glaubwürdige Tatsachen vorspiegeln zu lassen, kann ich mit überschaubarem Aufwand meine Spielwelt hirnreichend bebildern. Da es schon im letzten Eintrag um Tiere ging, schließe ich den hier thematisch an und präsentiere in einer Grafik, was Waldradas Eule passiert, falls der Spieler patzt. Die Schuld gibt man im Falle des Falles selbstredend Waldrada, die, um ein paar Nebensätze einzuschieben, man im gewählten Beispiel (wieder) eine kleine Weile als Soloheld durch die Lande lenkt, damit Gisulfs Erfahrungspunktebalken, der ja infolge erfolgreicher Schlossknackereien und anderer geglückter Fingerübungen in stetem Wachstum begriffen ist, nicht vollends dem Gefährtenmittelwert enteilt, wobei derartige Soloeskapaden auch den erzählerischen Vorteil bieten, Motive und Persönlichkeit eines Helden ablenkungsfreier ins Rampenlicht zu stellen, während errungene Erfolge vom erfahrenen Rollenspieler ganz natürlich und mit Recht einzig den eigenen Fähigkeiten am Eingabegerät zugesprochen werden dürfen.

gemeinwohlige Nachosternspielstationen

Es muss vor allem lehrreich zugehen, ist der Gedanke, der ein sittlich gelungenes Spiel beflügeln sollte. Daher habe ich an diesem Wochenende in „Wolfenhain“ das Minispiel „Nahrungskette“ verankert, auf das der Spieler nach vollbrachter Schlachterarbeit nicht nur stoßen kann, sondern wird, um allhier die Irrungen des Städters abzustreifen und alsdann mit dem neuen Anbau fortan durchblickenden Wissens ein Leben als dem Gemeinwohl nützliche Gesamtpersönlichkeit anzutreten. Wenn man alles richtig macht, ertönt außerdem ein lustiger Klingelton. Und das soll schon alles sein, was sich seit Ostern tat? Keineswegs! An der Hexenfront braut sich was zusammen, und die Helden sind nur noch eine Spieletappe von einer wahrhaften Rätselauftürmung entfernt, die ich zu füllen mir aufgetragen habe und schon fleißig Ideen horte und zusammenscripte, damit spätestens an dieser Spielstation die Spreu vom Weizen getrennt wird.

Bilderanbau

Man meint, mit Monatsenden macht man manchmal misanthropische Meerschweinchen müde, doch dann dackeln drei dromedarische Dingos dachpaarweise düsenwärts. Kaum ging mir dieser eingängige Gedanke durch den Kopf, schellte mein Postfach und der werte Groogokk, hiermit nachträglich zum Chefzeichner der „Allreise“ ernannt, korrigierte mit dieser Farbzeichnung einen schwerwiegenden Irrtum, dem ich allzulange anhing. Nun sehe ich es auch: Helden haben Unterleiber. Um der Verbreitung des neuen Wissens alle nur erdenkliche Hilfe angedeihen zu lassen, stelle ich das schlagende Beweisfoto öffentlich und erfreue mich des schon bald um sich greifenden aufklärerischen Fortgangs dieser und ähnlich gearteter Dinge.

Bei Technikfragen ...

So sieht es aus, wenn man Tomaten auf den Augen hat und sich nur noch an den Kopf fassen kann: [Bild] Da ich mich kenne, habe ich diesen Anblick sicherheitshalber schon 1958 mit Kirk Douglas verfilmen lassen, um ihn bildlich jederzeit parat haben zu können. (Wer den Film kennt, weiß damit auch, wo ich unter anderem akribisch für „Wolfenhain“ recherchiert habe.) Ich schreibe das alles natürlich aus einem bestimmten Grund, nämlich meinem Mitteilungsbedürfnis heraus, womit ich in letzter Zeit eben diese verschwendet habe, anstatt einfach als Fließbandbravling Spielfortschritt zu produzieren. Ich hatte ein gewisses Script für bestimmte Zwecke geschrieben und verbrachte die letzten Tage damit, es mal wohlwollend, mal aggro davon zu überzeugen, das beabsichtigte Mittel zum erstrebten Zweck sein zu wollen. Wollte es aber nicht. Und weil ich genauso gut wie ein hungriger Piranha mal eben davon ablassen kann, habe ich mich schön fruchtlos in Kram verbissen. Aber gebe ich etwa auf und mich mit dem Zweitbesten zufrieden? Selbstverständlich. Lieber solider Standard als ambitionierter Murks, um einmal ganz avantgardistisch zu schließen.

Frauen II

Rumtata, da sind se! Weiblichkeit muss sich nicht immer hold und lieblich der Welt einschmiegen, sonst wäre das Spiel zu 50% nur von Postern und Statuen bevölkert. Die drei Damen sind bewusst nicht als Grazien konzipiert und sehen hoffentlich trotzdem noch wie Frauen aus. Weil ich nicht gleich den kompletten Faceset-Ordner ins Netz stellen möchte, sollen die drei als Beispiele reichen. Dafür sind sie auch mit ausgesuchter Hand exemplarisch ausgewählt und verkörpern ihre Repräsentationsgruppen, die da heißen: klein, dick und häss... nun, so irgendwie nicht dem normativen Ästhetikideal unterworfen.

Eilmeldung!

Habe mich instantan bereit erklärt, nachstehende an Deutlichkeit selbst für liberale Wirrköpfe in nichts zu wünschen übrig lassende gefechtsmäßige Anweisung zur Heißaufgussbereitung umgehend publik machen. Werde mir Selbsterprobung befehlen und meinen Dank an Gizmo kabeln!

Frauen

Bei so einem Betreff beugt sich der geneigte Leser zu Recht ahnungsschwer vor, fasst sich und weiß: Es geht um Probleme. Und ob! Eine Frau macht sich in ihrer arglosen Art ja keine Vorstellungen, in welche Schwierigkeiten mich ihre Existenz beim wohlgerichteten Gestalten eines Fantasielandes mit Personal stürzt. Da lässt ein Erdbeermund seinen süßen Atem in die Welt strömen und meint, so ist es schön, so könne es weiter gehen. Kann es eben nicht und das liegt an den Facesets. Bedeutende Gesprächspartner werden mit der ganzen Detailwucht von 48x48 Bildschirmpunkten per Quadratbüstenansicht porträtiert. Da auch Frauen davon betroffen sein können, zeichne ich immer wieder einmal ein holdes Damenantlitz. In schön und hübsch ist mir das ein Leichtes. Schmollmündchen, Stupsnäschen, klare Augen zum Versinken und dazu zwei Hingucker unter einem schlanken Hals - fertig, nächste. Aber wehe, Gnädigste war gar nicht als scheue Gazelle zum Erobern konzipiert. Gerade bejahrte Damen geraten mir allzuoft zum Mann, sobald ich das Gesicht um ein paar karikierende Elemente bereichere. Bei einem Männergesicht ist es kein Problem, so eine Visage ist eh ein kantiger Klotz. Parodistische Anbauten unterstreichen die Absicht noch zusätzlich, indem sie sich in anatomische Ausrufezeichen verwandeln. Aber Frauen und gepixelter Humor? Puh, mir fällt es teilweise wirklich schwer. Beim nächsten Eintrag zeige ich mal ein paar dann wohl fertige Bilder und frage um Rat.

Wärmende Statistik zum Januarfrost

Ich habe den Spielordner geöffnet und mit frisch gespitztem Stift gezählt: Bisher 400 Maps, 200 Charsets, 1.000 Pictures. Warum gerade so? Warum gerade diese Mischung? Eigentlich sollte ich es wissen, immerhin entwickle ich ja die Grundlage dieser Zahlen, dennoch war ich insbesondere über das Verhältnis erstaunt. Dass ich nicht tausende Maps im Spiel habe, dachte ich mir immerhin schon selbst, denn viele Spielfelder werden nicht einfach abgehakt und abgelegt, sobald der Spieler hindurch huschte, vielmehr schichte ich wie bei einer aufwändigen Torte teils mehrere Handlungsebenen übereinander. Nicht nur die Helden, auch die Spielweltgegenden erleben die Handlung und reagieren in ihrer Logik auf die Entwicklungen. Entsprechend wiederkehrkompatibel sind etliche Schauplätze samt ihrer Bewohner eingerichtet und mit der Handlung verschränkt; entsprechend große Inhaltsmengen kann ich in die Schauplätze stopfen, weil sie als chronologisch aufragende Schrankfachstapel organisiert sind.

Und warum „nur“ 200 Charsets? Das wären gerade einmal doppelt so viele wie bei „El Dorado 2“, obgleich ich in „Wolfenhain“ ein Vielfaches des Personals einsetze. Habe ich einfach nur gut gepackt und eine entsprechend hohe Fülldichte fabriziert? Wohl nicht. Ein Grund sind eher die 1.000 Bilder. Während ich früher selbst aufwändige Kulissen aus Einzelkacheln zusammensetzte, wie es der RPG Maker ja auch vorsieht, packe ich ein derartiges Bauwerk mittlerweile meist als ein einziges großes Bild in die Szene. Das leert den Chip- und Charset-Ordner, bläst den Picture-Ordner auf und birgt in der schmucklosen statistischen Zahleninformation die doch recht interessante Information über das Mischverhältnis aus Standardbauten und Unikaten. Und wer keinen RPG Maker hat, wird mit alldem nicht mal was anfangen können.

Waldspaziergang

So sehen übrigens die diverse Male in Versprechen gestreiften Trickfilmsequenzen aus und ihr wohl größter Trick ist ganz gewiss der, als Filmsequenz zu erscheinen. Aber bei der Macht von Grayscull, ich will nicht derjenige sein, der ganze Lebensabschnitte an schlecht animierte Zeichentrickserien verschwendet hätte, wenn davon nicht wenigstens ein bisschen Ganoventum im Umgang mit spärlich illusionierten Bewegungsabläufen abgefärbt hätte! Entsprechend gewaltig ist das Ergebnis und es scheut sich nicht, sich als Vollbild über den ganzen Monitor zu erstrecken. Sogar bis an alle vier Ränder.

Neue Wölfe braucht das Land

Ein Spiel, das den Wolf im Namen trägt, soll den Wolf auch anbieten. Im gegenwärtigen Spielfortschritt sind die Helden indes in einem den Anfangswargen der Demo derart entwachsenden Kraftprotzstadium angelangt, das diesen Gegner nun ziemlich witzlos gemacht hat. Gelegentlich taucht er zwar noch auf, aber nur, weil ich der Idee anhänge, dem Spieler verschiedentlich einen lebhaften Eindruck des inzwischen erreichten Machtzuwachses zu gönnen. Ein bisschen Gottgefühl darf sein, wenn man alte Anfangsgegner später erneut trifft. Das ist aber nur ein kleines Extra, keine echte Lösung. Eine aufgemotzte Wargversion muss her. In alten Spielen wurden die alten Gegner dann schlicht umgefärbt, was ebenso zeitsparend wie trivial ist. Ich habe mich der Anmut und Entdeckerfreude halber entschieden, den Gegner lieber neu zu zeichnen und einen balancierenden Kompromiss entworfen: Die Grafik soll eng genug am Vorgänger sein, um die Verwandtschaft darzustellen, zugleich soll sie optisch eine sichtliche Fortentwicklung aufzeigen, um die darunter surrende Spielmechanik zu illustrieren. Mal im Vergleich: Originalwarg und aufgemotztes Nachfolgermodell.

Jahresendeintrag

Bevor ich in den nächsten Stunden dazu übergehe, nur noch nach vorn aufs neue Jahr zu blicken und meine Gedanken an irreale Vorhaben und Besserungsgelöbnisse verschwenden werde, sehe ich noch einmal über die Schulter zurück auf 2013, welche Einflüsse „Wolfenhains“ Entwicklung spielerisch formten.

Zunächst waren da etliche aktiv geführte wie passiv verfolgte Diskussionen über das ebenso übliche wie naheliegende Thema der verschiedenen Möglichkeiten, ein Rollenspiel aufzuziehen. Letztlich habe ich mich dazu verleiten lassen, Wolfenhain auch spielmechanisch einen weiteren Tick in Richtung West-RPG zu verschieben, um dem Spieler einen wenigstens dezenten Einfluss auf die Entwicklung der Heldenwerte zu gestatten.

Auch der Karawanenzug der Spielentwickler in Richtung Einheitsgenre (welterkundendes Actionadventure mit Rollenspielanteilen) hat meine Kompassnadel neu eingekreiselt und bescherte über eines Gedanken Winkelgang hier zu umständlich darzulegender Reiseroute „Wolfenhains“ Helden weitere Charakterfähigkeiten, die nicht auf Kampf abzielen, sondern sich während der Welterkundung lohnend einsetzen lassen. Auf das Talent „Fingergeschick“ ging ich bestimmt schon ein, zu „Augenmerk“ habe ich - glaube ich - noch gar kein Wort verloren.

Schließlich dachte ich inmitten der anhaltenden Zombieschwemme in Filmen, Büchern und Spielen wiederholt: Mist! Der Wiedergänger ist ein schönes Motiv, über dessen wahrhaftige Existenz schon die eisenzeitlichen Vorfahren nicht im Zweifel waren - sagen zumindest Fachleute der Grabfundinterpretation. Und für mein ans Germanische angelehnte „Wolfenhain“ ziehe ich das Thema auch weiter durch. Meine Ideen an ein kommendes Postapokalypseprojekt liegen hingegen erst mal vollständig auf Eis, da mir der gemeine Atommutant zu nahe am Virusinfizierten und daher in zu dichter Nachbarschaft zum Zombie siedelt. Egal, 2014 steht eh „Wolfenhain“ im Vordergrund und damit wäre ich dann doch wieder beim Blick nach vorn gelandet.

Stadtplan

Ich mag Spielmaterial mehr als eine reine Kulisse, muss dann aber sorgfältig wägen, was sich angesichts dieser Vorliebe an Bastelarbeit auftürmen soll, wenn ich daran gehe, eine ordentlich belebte Stadt zu gestalten. Wie schon in vergangenen Spielen setze ich auch in „Wolfenhain“ wieder ganz auf die Vorzüge einer Stadtkarte mit Teleportern. Die Stadt präsentiert sich nur in Ausrissen, die sind dafür ausführlich bespielbar. Also kaum tote Türen, stumme Passanten oder gar eine Nebenquestenausteritätspolitik, nur um den bebauten Raum einer Stadt zu illusionieren. Vielmehr bemisst sich die Stadtgröße ganz schlicht an meinem Einfallsreichtum. Gehen mir die Ideen für urbane Abenteuer aus, ist die Stadt damit groß genug. Wie man sieht, hat er für sechs gefüllte Areale gereicht.

Wort zum November

Alles, was über fünf beteiligte Akteure hinausgeht, bezeichne ich als Massenpulkszene und genau eine solche habe ich jüngst fertiggestellt. Das sind zwar immer kleine Zeitfresser, aber davon lasse ich mir gern die halben und vollen Stunden wegknabbern, denn beim Bauen und Dirigieren solcher Miniszenen (samt Einsturz, Schockgefrieren und allgemeinem Tumult in der Technik) kommt bei mir selbst eine Spielfreude auf, wie man sie empfindet, wenn alle Stifte exakt nach Farbe sortiert, alle Nachbarskinder akribisch in eine Aufstellung nach Körpergröße gezwungen oder in einem Aufbauspiel endlich die geplanten Produktionsstrecken errichtet wurden. Wenn schließlich alles spurt, lächelt auch der deutsche Mann. Für „Wolfenhain“ sind diese größeren Szenen eines meiner erzählerischen Mittel, um ein wenig Schicksalsverknüpfung zu spielen. Nicht jeder NPC lebt so vor sich und sorgt sich ausschließlich um die 10 Blatt Kraut aus dem nahen Moor. So mancher Lebensweg erhält auch durch die Berührung der Helden eine andere Richtung und die „Massenpulkszenen“ nutze ich auch als Illustration der Verwobenheit. Damit es nicht zu starr wirkt, baue ich in längere Arrangements Inseln spielerischer Aktivität ein. Auf die Weise entstand auch gerade wieder ein Minispiel, das die Reflexe peinigt (weichlicherweise enthält es auch den Nachsichtmodus).

Fantasywelt mit Fußabdruck

Mir gefallen Fantasywelten, die den Eindruck erwecken, als kämen sie nicht frisch aus dem Presswerk und dienten ihre glänzende Oberfläche nur der vorübergehenden Klickwut an. Ich habe es lieber, wenn mir ein Rollenspiel vorgaukelt, seine Welt sei nicht nur die Kulisse meines Tastaturtreibens, sondern habe auch Herkunft. Als Spieler bin ich gerade so noch uneitel genug, die Setzung ertragen zu können, vor meiner Figur hätten bereits andere die Welt betreten und dort ihre Spuren hinterlassen. Folglich kann ich mich ganz der Freude an illusionierten Geschichtsebenen hingeben, dem Gewinn an Mythos, an Stätten mit Geschichte, an fortwirkendem Ursprung. Derart eingebettet, verströmen versunkene Grüfte oder alte Wege gleich einen viel unterhaltsameren Reiz und das ist etwas, das ich für „Wolfenhain“ auch herzustellen versuche. Und einen Vorwand für nette Zusatzgrafiken bietet so eine Fantasywelthintergrundgeschichte natürlich auch noch obendrein.