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Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken.

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Aus dem Nähkästchen

Man kann ja nun auch malen, indem man farbige Klötzchen arrangiert und nur, weil die alte Kulturtechnik des Mosaikfußbodenlegens ihren letzten großen Höhepunkt in der Antike hatte, heißt das nicht, damit sei es nun vorbei. Spiele mit grober Pixelauflösung halten die alte Technik lebendig. Und wenn man sich selbst erst anfängt, als ganz großen Kulturbewahrer einzuordnen, der nicht etwa einfach so vor sich hinkrickelt, sondern vollbewusst und referenzkompetent vor sich hinkrickelt, ist auf jeden Fall schon ein Sieg fürs eigene Ego erfochten. Wir lernen: Pixeln macht klug.

Wenn ich etwas nicht ganz Alltägliches erstelle, das ich mangels Materials tatsächlich von Grund auf neu bauen muss, gehe ich oft auf eine Weise vor, die ich am Beispiel des abgebildeten endzeitlichen Vehikels erklären möchte. Zunächst habe ich eine ungefähre Idee, was ich zeichnen möchte (schwarzer Bildanteil). Grober Umriss, gewünschte Ausmaße und noch amorphe Detailvorstellungen imaginiere ich mir zur in-etwa-Gestalt. Dann geht’s los (grauer Teil): Gerade Gerätschaften mit ihrer klaren Linienführung zeichne ich gern. Ich male die Konturlinien mit einer auffallenden Farbe, die mich später nicht verwirrt. Die Flächen male ich grau aus. So sehe ich rechtzeitig vor der Detailarbeit, ob der Rohbau überhaupt perspektivisch ordentlich geraten ist. Mittels verschiedener Grautöne illustriere ich mir selbst die gewünschten Lichtverhältnisse der schließlichen Grafik. Dank der Füllwerkzeuge geht das sehr schnell. Und zum Schluss kommen die Details (farbiger Teil): Das Material lässt sich beispielsweise ganz gut visualisieren, indem man Einzelheiten der Verarbeitungsform darstellt. Nieten deuten auf Metall hin. So muss ich nicht einmal eine Metall simulierende Farbe einsetzen, sondern kann dem Ganzen einen Wunschanstrich verpassen. Fertig.

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Deckung, in Kürze explodiert das alte Jahr

Was wäre ein Jahresendeintrag ohne beigefügtes Bild? Richtig, das wäre ja wie letztes Jahr. Und damit diese ikonophobe Unart bloß nicht zur Tradition gerinnt, gibt es zum Jahresabschluss nochmal was zum Gucken. Schön schwarz, in der Mitte etwas heller. Ein Geburtstrauma? Mein Geheimrezept eines perfekten Kuchens? Nein, ich möchte die Häuserwelt „Wolfenhains“ illustrieren. Das Spiel ist bewusst ländlich gehalten. Der größte Teil der NPC-Menschheit lebt nicht im urbanen Milieu der Mietskaserne, sondern ordentlich mittelalterlich im kleinen Weiler oder Dorf, entsprechend dominant ist die häusliche Grundform des Wändekastens mit einem den klimatischen Gegebenheiten hinreichend genügenden abgeschrägten Dach. Ich möchte auch optisch nicht langweilen, also bespiele ich diese immergleiche Grundform mit verschiedenen Varianten. Im angehängten Beispiel habe ich beispielsweise ein aus Holz und Reet gefertigtes Häuschen mit tief herunter gezogenem Dach mitten ins Moor gestelzt. Schon allein per Bauweise, Material und Umgebung kann ich eine hübsche Varianz entfalten. Wenn alles gut läuft, setzt sich das auch in einer abwechslungsreichen Abenteuergestaltung fort. Die Dörfis des schwarzen Blubbermoores haben durchaus andere Sorgen als die am Waldessaum.

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Seitenzuwachs

Ich möchte mit der statistischen Relevanz des neuerlichen Ereignisses beginnen. „Endzeit“ ist nun schon der dritte spielebezogene Seiteneintrag mit dem Anfangsbuchstaben ... Nein, halt. Das verrate ich nicht. Die Adventszeit ist nicht umsonst als kollektiv erlebte Phase heiterer Besinnlichkeit und Ratelust im familiären Kreis bekannt und ich möchte mich nicht durch Vorwitzigkeiten in diesen trauten Kreis drängen. So wie mein Nebenprojekt wächst, werde ich die neue Unterseite nach und nach mit Einträgen füllen; ein elementarer ist bereits getätigt. Die Vorstellung wächst also mit dem Ergebnis. Wegen des erzielten Fortschritts und dem Status als Hauptprojekt gehe ich mal davon aus, „Wolfenhain“ zuerst fertigzustellen. Ein hübsches Level ist dazugekommen, aber noch bin ich nicht mit der dortigen Balance aus erlebter Härte und Lohn zufrieden, werde also noch ein wenig mit der üblichen Mischung aus Taschenrechner und Bauchgefühl ordnend nachjustieren. Frohes Fest!

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Nebenprojekt Apokalypse

Nebenprojekt? Ja, ich weiß, schon wieder eins. „El Dorado 2“ habe ich auch schon einfach so mitten während der „Wolfenhain“-Fertigung gebaut und „Moloch City“ ist ebenfalls während irgendwas was anderem fertig geworden. Tschängereng, nun isses mal wieder soweit: Ich habe ein Nebenprojekt begonnen, dessen Grundidee ich schon seit längerem im Hinterkopf an der Schädelwand hin und her wälzte. Spielzuschnitt, Personal, grobe Spielregeln, grafische Ausgestaltung und andere wesentliche Eigenschaften habe ich soweit entworfen, um konkret darauf aufzubauen. Das Sujet ist hinreichend anders, um mir eine Bastelalternative zum Hauptprojekt zu bieten, falls ich mal eine Weile keine Lust auf „Wolfenhain“ hätte. Ich hänge das Titelbild des neuen Projektes an den heutigen Eintrag an. Beschlagene Kenner werden sogleich erkennen, dass ich zur Abwechslung etwas auf dem „RPG Maker XP“ erstellen möchte, allen anderen können solche Details herzlich egal bleiben. Und wer jetzt fragt, wo Gisulf & Co die letzten beiden Wochen geblieben seien, doch nicht etwa in der staubigen Ecke der Nichtbeachtung, darf sich mit folgender Angabe in beruhigender Absicht umgarnt fühlen: „Wolfenhain“ hat u.a. einen neuen Bossgegner.

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Vom Geräusch einer Sage

Mir scheint es ein hübscher Zugewinn zu sein, wenn man nur deswegen um den Namen eines abgelegenen Schatzortes weiß, weil man zuvor einer alten Sage im Wirtshaus gelauscht hat. Wer die zum vorrangigen Zwecke absichtsvoller Weltanreicherung aufgestellten NPCs weiträumig umschifft, weil von ihnen ja doch keine handfeste Beute zu erwarten sei, findet die abgelegen Orte natürlich auch, sieht in ihnen aber nur den ausgedünnten Informationsstand, der dem eigenen Spielstil entspricht. Klickinteressierte Erkunder fahren einen zusätzlichen Bonus narrativen Fleisches ein. So ist zumindest die grobe Theorie, nach der ich Nebenschauplätze baue. In der Praxis können Interessierte ohnehin auch noch direkt vor Ort kleine Erklärhappen finden, die sich zu ganzen Geschichten fügen. Und was bringt das? Ich gehe ganz einfach auf Spieler zu, die einen wachen Sinn für Hintergrundbezüge und deren spielverwertbare Ableitungen haben und schaffe genau solche Räume, in denen so eine Herangehensweise nicht auf eine Wand aufläuft. Mir macht das nämlich selbst Spaß, in einer Höhle nicht nur Schätze zu finden, sondern auch noch knirschenden Schrittes auf einer Geschichtsschicht zu laufen.

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Schattenhäuter

In vier Jahren wird es morgen 100 Jahre sein, seit der letzte Kaiser abdankte, doch gottlob gibt es Rollenspiele und damit ein natürliches digitales Refugium, in dem die Monarchie noch fröhliche Urstände feiern darf. Welchen Untertanenpickel ich nun auch immer unterbewusst mit meiner Rollenspielentwicklung ausdrücke, soll mein Therapeut entscheiden, dieses ungediente Langhaardemokratenwürstchen. Dann kann er auch gleich darüber sinnen, welche verborgenen Ängste ich mit mir herumschleppe, die sich bei der Monstergestaltung offenbaren. Gerade jetzt hat es endlich der Schattenhäuter vom Skizzenfach aus entlegenen Hirnregionen ins konkrete Dasein der Monsterdatenbank samt Kampfverhalten und Grafik geschafft. Nun, mein lieber Therapeut: Wenn ich mir das erschaffene Biest so ansehe, möchte ich mich nicht als Patienten haben. Schlimm, was für Typen man heutzutage so frei herumlaufen

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Auf dem Zettel!

Die Zettelwirtschaft lotst mich doch immer wieder aus dem heraus, was ich Organisation und ein anderer Nebeltappen nennen würde. Gerade erst prangte mir ein Eintrag den Hinweis ins Gedächtnis zurück, doch die vor Wochen begonnene Nebenqueste nun auch zu beenden. Jetzt geht es auch endlich, denn einige Aufgaben lassen sich nicht an Ort und Stelle erledigen, sondern benötigen Lösungsgerätschaften, die erst im späteren Spielverlauf beschafft werden können. Zum Glück denke ich an alle Beteiligten: Der Spieler hat sein Reisejournal und der Entwickler seine ach so nötige Excel-Tabelle, die inzwischen zu einem elektronischen Zettel von Format angeschwollen ist. Im Reiter „Handlung“ beispielsweise führe ich die komplette Geschichte samt Nebenquesten auf und markiere grellgelb, welche Absichten bereits als Spielmaterial umgesetzt sind. Ein gelegentlicher Blick auf den Farbverlauf betankt mich dann auch sehr leicht mit Zusatzenergie. Ein anderer Reiter heißt „Fehler“ und listet auf, was jetzt schon nicht klappt. Aktuell muss ich keinen exorzistischen Zorn auf diesen Bereich hegen, denn er enthält momentan nur zwei Einträge. Das sah schon mal anders aus und spätestens der Betatest wird wieder Leben in den Reiter bringen. Häaho!

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Tradition und die Nachkommenbrut

Kürzlich las ich ein paar Artikel und Interviews über das erste Computerrollenspiel mit einer Heldengruppe und fand es nicht nur aus der Sache selbst heraus einfach interessant, sondern darüber hinaus ganz vergnüglich, einmal zu vergleichen, was ich in „Wolfenhain“ noch fast genauso mache und was ich als braver Gefolgsmann des Zeitgeistes ganz selbstverständlich anders angehe als jenes „Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord“ aus dem Jahre 1981. Die Prüfliste:

  • Ego-Perspektive, um Gewölbedruck und Spannung zu steigern? Nö.
  • Unterschiedliche Heldenklassen mit Auswirkung auf Interaktionsmöglichkeiten, insbesondere das Taktikspiel? Natürlich.
  • Banale Rahmenhandlung, die einfach auf eh schon motivierte Spieler vertraut? Das darf ich nicht zugeben.
  • Permatod? Bockschwer? Gehässig? Spieler Karten zeichnen lassen? Erfolg oft vom Zufallsfaktor abhängig? 1/5.
  • Zufallskämpfe? Nein. Daneben fest vorgesehene Kämpfe? Nur.
  • Gelegentlich überraschende, weil freundliche Monster? Was ist das?
  • Nicht so schwer wie das berüchtigte „Wizardry IV“? Erst recht nicht, also per Doppelverneinung ein Ja.
  • Nachtrag (in noch nachwirkender Fassungslosigkeit verfasst): „Wizardry II“ erlaubte es dem Spieler nicht, Helden zu kreieren. Man musste seine Party aus Teil I importieren (diesen also zwingend erwerben). Da Teil II hochstufige Helden voraussetzte, musste man also zunächst Teil I auch entsprechend gespielt haben. Nun kommt der Schrecken in zwei Schritten. 1.) Beim Import wurden die Partydaten in Teil I gelöscht. 2.) Da auch in Teil II der Partytod ein Umstand der Ewigkeit war, benötigte man neue Helden. Wer in Teil II starb, musste demzufolge Teil I erneut durchspielen. Es ist schon gut, dass der Massengeschmack den Verschrobenen das Rollenspielgenre aus den Händen nahm.

Das macht 3,2 Punkte auf der nach oben offenen Wizardry-Skala und gibt allen Grantlern recht, die voller Wehmut auf das blicken, was man in den 80ern Jahren sich als Rechenmaschine noch zu bezeichnen getraute und voller Abscheu den Kinderkram belinsen, den wir nunmehr als Rollenspiele begreifen. Heult doch.

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881

Es gibt keine Zahlenvernarrtheit, allenfalls ein dankbares Verhältnis zur Akkuratesse auch noch in den Randlagen der bedeutsamen Tatsachen. Fassen wir einander an den Händen und frönen diesem schönen Einschlag im Nervensystem. „Wolfenhain“ kommt inzwischen schon auf 183 zu einem Gutteil selbsterstellter Charset-Dateien (Männchen- und Objektalben) mit im Regelfall jeweils 8 oder mehr Figuren, was mein Taschenrechner zu einem ansehnlichen Produkt von über 1.400 unterschiedlichen eingesetzten Personen- oder Objektgrafiken, die per Hand über den Spielfeldern ausgestreut werden, multipliziert. Das war mir bis eben in dieser präzisen Form selbst so noch gar nicht klar. Damit nicht genug: Für eigene, kleine Minispielmenüs, allgemeine Verschönerungen im Sonderformat oder die jüngst fertiggestellte Reminiszenz an alte Pseudo-3D-Gewölbekraucher hat sich der Bilderordner des Projekt bereits auf 881 Dateien aufgebläht. Der allgemeine Fortschritt schrägt damit unaufhaltsam bergan.

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Wolfenhain 3D

Nach Monaten - die in pingeliger Zählung wohl eher Jahre sind - der Abstinenz vom selbstproduzierten Bewegtmedium bewege ich mich wieder vorsichtig auf die Möglichkeiten des angebrochenen 3. Jahrtausends zu und habe ein neues Youtubefilm erstellt. Man sieht nicht nur was Lustiges, man hört auch; und zwar eine weitere Melodie, die The_Attidude für Wolfenhain komponiert hat. Diesmal ein stimmungsvolles Stück vorsichtigen Vordringens in nicht auf den ersten Blick einzuschätzende Gefilde. Wer ein echter Gewölbemeister werden will, wird dieses Lied noch öfter zu Gehör bekommen.

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Das Bild im Kampf

Wesentliche Neuzugänge des Kampfsystems sind neue Gegner, Waffenausbauten und Kampftechniken, über die ich mich aber weder umständlich noch knapp verbreiten möchte, denn warum vorschnell etwas verraten, was am Ende eh jeder, der Interesse am Spiel hat, im direkten Einsatz erfahren kann. Weil so ein Gedanke allerdings in konsequenter Anwendung zur totalen Funkstille führte, werde ich ihn durchgängig partiell ignorieren. Im Anwendungsfalle des Kampfes führt mich das zu grafischen Belangen, die gar nicht mal nur rein äußerlicher Natur sind. In Wolfenhain sieht man während des Kampfes ununterbrochen die Kontrahenten. Helden rechts, Monster links. Man sieht die Helden auch, wenn sie gerade mal nichts machen - weder hauend noch gehauen werdend noch an Zuständen leidend oder von ihnen profitierend. Sie könnten währenddessen still stehen, doch da Bewegung nicht nur augengefälliger ist, sondern auch besser zur dynamischen Situation eines Kampfes passt, nutze ich für den Stillstand keine Habacht-Pose, stattdessen hat jeder Held seine Leerlaufanimation. Bislang hampelte Brun nur so herum, ich glaube, meine gestalterische Idee lautete: „Irgendwie halt“. Das ist gewiss auch ein Motiv, nur nutzt es das erzählerische Potenzial des Bildes nicht so richtig ausschöpfend. Hab ich inzwischen korrigiert. Nun hat jeder der Helden seine Leerlaufanimation, die neben reiner Bewegungsvermittlung auch etwas über ihn aussagt. Gisulf steht für „Auf’s Maul!“ ein, Waldradas Motorik bezeugt ein „Na komm!“ und bei Brun schließlich darf fortan an so etwas wie „Wehe Dir, Schurke!“ gedacht werden.

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Am Ende mit Schaf

Und damit ist das mindestens zweite Areal im Spiel gelandet, das wohl nur von den wenigsten Spielern überhaupt entdeckt wird und ein ganz klein wenig belästigt mich die ums Hirn kreisende Frage dann doch: Warum eigentlich? Wieso häufe ich Grafiken, Texte und Klickmöglichkeiten zu einer Kleckerburg aus verstecktem Spielmaterial, das vermutlich nur selten auch tatsächlich bespielt wird. Ein effizienter Einsatz der Mühe ist das schon mal gar nicht. Naja, egal - andere sammeln in ihrer Freizeit Kühlschranknotizklebelzettel von Kreuzfahrtveteranen und denen rede ich auch nicht rein. Aber sind Geheimlevel noch im engeren Sinne Spielentwicklung? Ist ein mit Geheimtinte verfasstes Buch wirklich eines? Gut, in der Weitwinkelrelation des gesamten Spiel- und Freizeitangebots ist eigentlich fast jedes RPG-Maker-Spiel mit Geheimtinte geschrieben. Und genau darin finde ich dann wieder Trost, denn dank dieses Hinblicks bin ich frei, einfach meinen Kram zu machen und mich nicht zu scheren. Mäh.

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Weltkartenlegen

Die WM ist vorbei, die Gauchos quittieren das mit der angemessenen Gangart und auch ich trabe wieder im Reich der RPG-Makerei voran. Stück um Stück füllt sich die Weltkarte mit handgesetzten Kacheln und während ich das Raster mit Inhalten pflastere, bauarbeite ich mich so allmählich an ein bedeutsames Etappenziel heran. Beim Kachellegen bin ich dazu übergangen, kleine Miniaturen der tatsächlichen Handlungsorte auf der Weltkarte einzupflegen. Die nehmen sich einfach aparter als ihre generischen Vorgänger aus und da ich so tue, als könne mich nichts auf der Welt zur Eile drängen, wandere ich manchmal mit dem Miniatur-Gisulf über die Weltkarte und erfreue mich am bereits fertigen Teil dieses Legolandes. Damit ich auch einmal etwas Konkretes in diesen Beitrag einstreuen darf, nehme ich mir selbst die Freiheit, es mit eben dieser Bemerkung zu tun: Von West nach Ost ist die Weltkarte inzwischen komplett, jetzt fülle ich bloß noch die Leerstellen im Norden und Süden. Es geht also wieder weiter und weil der nächste Eintrag nicht wieder so lange auf sich warten lassen soll, habe ich mir schon jetzt ein Thema zurechtgelegt. Ich enthülle die 10 besten Rollenspiele und eile sodann mit meiner Liste zur Unesco oder zum Bundesamt für Strahlenschutz, um das endlich mal verbindlich zu machen.

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Vier Sätze, unter anderem zur Eule

Wenn ich meine Nasenspitze nicht an den Monitor halten muss, weiß ich, die Grafik geriet zu groß und bessere nach. Dank der Fähigkeit unserer riesenhaften menschlichen Hirne, sich auch von einem Pixelmosaik zählbarer Einzelteile noch glaubwürdige Tatsachen vorspiegeln zu lassen, kann ich mit überschaubarem Aufwand meine Spielwelt hirnreichend bebildern. Da es schon im letzten Eintrag um Tiere ging, schließe ich den hier thematisch an und präsentiere in einer Grafik, was Waldradas Eule passiert, falls der Spieler patzt. Die Schuld gibt man im Falle des Falles selbstredend Waldrada, die, um ein paar Nebensätze einzuschieben, man im gewählten Beispiel (wieder) eine kleine Weile als Soloheld durch die Lande lenkt, damit Gisulfs Erfahrungspunktebalken, der ja infolge erfolgreicher Schlossknackereien und anderer geglückter Fingerübungen in stetem Wachstum begriffen ist, nicht vollends dem Gefährtenmittelwert enteilt, wobei derartige Soloeskapaden auch den erzählerischen Vorteil bieten, Motive und Persönlichkeit eines Helden ablenkungsfreier ins Rampenlicht zu stellen, während errungene Erfolge vom erfahrenen Rollenspieler ganz natürlich und mit Recht einzig den eigenen Fähigkeiten am Eingabegerät zugesprochen werden dürfen.

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gemeinwohlige Nachosternspielstationen

Es muss vor allem lehrreich zugehen, ist der Gedanke, der ein sittlich gelungenes Spiel beflügeln sollte. Daher habe ich an diesem Wochenende in „Wolfenhain“ das Minispiel „Nahrungskette“ verankert, auf das der Spieler nach vollbrachter Schlachterarbeit nicht nur stoßen kann, sondern wird, um allhier die Irrungen des Städters abzustreifen und alsdann mit dem neuen Anbau fortan durchblickenden Wissens ein Leben als dem Gemeinwohl nützliche Gesamtpersönlichkeit anzutreten. Wenn man alles richtig macht, ertönt außerdem ein lustiger Klingelton. Und das soll schon alles sein, was sich seit Ostern tat? Keineswegs! An der Hexenfront braut sich was zusammen, und die Helden sind nur noch eine Spieletappe von einer wahrhaften Rätselauftürmung entfernt, die ich zu füllen mir aufgetragen habe und schon fleißig Ideen horte und zusammenscripte, damit spätestens an dieser Spielstation die Spreu vom Weizen getrennt wird.

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Bilderanbau

Man meint, mit Monatsenden macht man manchmal misanthropische Meerschweinchen müde, doch dann dackeln drei dromedarische Dingos dachpaarweise düsenwärts. Kaum ging mir dieser eingängige Gedanke durch den Kopf, schellte mein Postfach und der werte Groogokk, hiermit nachträglich zum Chefzeichner der „Allreise“ ernannt, korrigierte mit dieser Farbzeichnung einen schwerwiegenden Irrtum, dem ich allzulange anhing. Nun sehe ich es auch: Helden haben Unterleiber. Um der Verbreitung des neuen Wissens alle nur erdenkliche Hilfe angedeihen zu lassen, stelle ich das schlagende Beweisfoto öffentlich und erfreue mich des schon bald um sich greifenden aufklärerischen Fortgangs dieser und ähnlich gearteter Dinge.

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Bei Technikfragen ...

So sieht es aus, wenn man Tomaten auf den Augen hat und sich nur noch an den Kopf fassen kann: [Bild] Da ich mich kenne, habe ich diesen Anblick sicherheitshalber schon 1958 mit Kirk Douglas verfilmen lassen, um ihn bildlich jederzeit parat haben zu können. (Wer den Film kennt, weiß damit auch, wo ich unter anderem akribisch für „Wolfenhain“ recherchiert habe.) Ich schreibe das alles natürlich aus einem bestimmten Grund, nämlich meinem Mitteilungsbedürfnis heraus, womit ich in letzter Zeit eben diese verschwendet habe, anstatt einfach als Fließbandbravling Spielfortschritt zu produzieren. Ich hatte ein gewisses Script für bestimmte Zwecke geschrieben und verbrachte die letzten Tage damit, es mal wohlwollend, mal aggro davon zu überzeugen, das beabsichtigte Mittel zum erstrebten Zweck sein zu wollen. Wollte es aber nicht. Und weil ich genauso gut wie ein hungriger Piranha mal eben davon ablassen kann, habe ich mich schön fruchtlos in Kram verbissen. Aber gebe ich etwa auf und mich mit dem Zweitbesten zufrieden? Selbstverständlich. Lieber solider Standard als ambitionierter Murks, um einmal ganz avantgardistisch zu schließen.

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Frauen II

Rumtata, da sind se! Weiblichkeit muss sich nicht immer hold und lieblich der Welt einschmiegen, sonst wäre das Spiel zu 50% nur von Postern und Statuen bevölkert. Die drei Damen sind bewusst nicht als Grazien konzipiert und sehen hoffentlich trotzdem noch wie Frauen aus. Weil ich nicht gleich den kompletten Faceset-Ordner ins Netz stellen möchte, sollen die drei als Beispiele reichen. Dafür sind sie auch mit ausgesuchter Hand exemplarisch ausgewählt und verkörpern ihre Repräsentationsgruppen, die da heißen: klein, dick und häss... nun, so irgendwie nicht dem normativen Ästhetikideal unterworfen.

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Eilmeldung!

Habe mich instantan bereit erklärt, nachstehende an Deutlichkeit selbst für liberale Wirrköpfe in nichts zu wünschen übrig lassende gefechtsmäßige Anweisung zur Heißaufgussbereitung umgehend publik machen. Werde mir Selbsterprobung befehlen und meinen Dank an Gizmo kabeln!

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Frauen

Bei so einem Betreff beugt sich der geneigte Leser zu Recht ahnungsschwer vor, fasst sich und weiß: Es geht um Probleme. Und ob! Eine Frau macht sich in ihrer arglosen Art ja keine Vorstellungen, in welche Schwierigkeiten mich ihre Existenz beim wohlgerichteten Gestalten eines Fantasielandes mit Personal stürzt. Da lässt ein Erdbeermund seinen süßen Atem in die Welt strömen und meint, so ist es schön, so könne es weiter gehen. Kann es eben nicht und das liegt an den Facesets. Bedeutende Gesprächspartner werden mit der ganzen Detailwucht von 48x48 Bildschirmpunkten per Quadratbüstenansicht porträtiert. Da auch Frauen davon betroffen sein können, zeichne ich immer wieder einmal ein holdes Damenantlitz. In schön und hübsch ist mir das ein Leichtes. Schmollmündchen, Stupsnäschen, klare Augen zum Versinken und dazu zwei Hingucker unter einem schlanken Hals - fertig, nächste. Aber wehe, Gnädigste war gar nicht als scheue Gazelle zum Erobern konzipiert. Gerade bejahrte Damen geraten mir allzuoft zum Mann, sobald ich das Gesicht um ein paar karikierende Elemente bereichere. Bei einem Männergesicht ist es kein Problem, so eine Visage ist eh ein kantiger Klotz. Parodistische Anbauten unterstreichen die Absicht noch zusätzlich, indem sie sich in anatomische Ausrufezeichen verwandeln. Aber Frauen und gepixelter Humor? Puh, mir fällt es teilweise wirklich schwer. Beim nächsten Eintrag zeige ich mal ein paar dann wohl fertige Bilder und frage um Rat.

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