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Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken.

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Seefahrtbild

Statt einer langen Eloge auf meine technischen Meisterfertigkeiten nur die Kurzfassung: Screenshots gehen wieder. Und darum reiche ich gleich mal das schon wortreich beschriebene Bild des stolzen Schiffchens nach. Eines fernen, ereignislosen Sonntagnachmittags werde ich auch noch das Segel animieren. Dann habe ich es geschafft und bin einfach nur noch toll.

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Waffenwechsel

Bevor sich hier irgendein aufgeweckter Mitleser aus dem, was ich an Inhaltlichem gucken lasse, zuviel zusammenreimen kann, drehe ich diesen Informationshahn zu und öffne einen neuen; darum nichts weiter zu Handlungsschauplätzen sondern vielmehr ein paar Worte zur Spielmechanik. Am besten äußere ich mich erst einmal zu Dingen, die inzwischen zahlreich geprüft auch klappen, denn die bleiben definitiv dem Rohbau erhalten, der dereinst ein fertiges Spiel werden soll. Ich wollte die Kämpfe für Nahkämpfer etwas interessanter gestalten, ohne durch allzuviel Umständlichkeiten den Spielfluss zu lähmen. Interessanter heißt für mich: abwechslungsreicher, also nicht nur stures Enter-Gekloppe mit der schadenspunktintensivsten Waffe aus dem Rucksackarsenal. Also habe ich zwei Waffenkategorien eingebaut, in die sich die Bewaffnung der Nahkämpfer sortieren. Zum einen gibt es Klingenwaffen (Schwerter, Äxte), zum anderen Wuchtwaffen (Hämmer, Keulen). Die meisten Gegner sind gegen eine dieser Kategorien besonders anfällig, gegen das Gegenstück aber auch schon einmal nahezu resistent. Der träge Panzerrücken ist durch Klingenwaffen kaum zu verletzen, man muss ihm schon mit einer Wuchtwaffe ordentlich aufs Schutzgehäuse kloppen. Und woher weiß der Spieler nun, was lohnt? Er kann die Gegner entweder einzeln analysieren (dazu später vielleicht mehr). Oder er guckt sich die Monster einfach mal an; bei einigen liefert die Grafik schon gewisse Hinweise auf mögliche Anfälligkeiten. Und schließlich hilft immer noch das gute alte Ausprobieren. Damit man nicht in frustrierende Sackgassen gerät, darf man die Waffen natürlich auch im Kampf wechseln. Das kann auch notwendig sein, wenn zwei unterschiedlich anfällige Gegner den Helden ihre Aufwartung machen. Man tauscht dann beispielsweise die aktuell ausgerüstete Wuchtwaffe gegen eine Klingenwaffe. Wer vor dem Kampf erfahrungsgestärkt richtig abwägt, sich auf den Gegner einstimmt und die Bewaffnung gezielt vorbereitet (also einfach im Ausrüstungsmenü eine passende Waffe anlegt), hat dann natürlich einen Vorteil, denn er muss keine Fehlversuche erleiden und verliert auch keine Kampfrunde für den Waffenwechsel. Im ganzen begünstigt das taktische Kämpfe, ohne wirklich Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Die Proberunden waren bisher schön fluffig. Ach ja: Ich habe dem Waffenwechsel auch so etwas ähnliches wie eine auf den jeweiligen Helden abgestimmte Animation beschert.

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Seefahrt ahoi!

Nur über Land wandern, bietet echten Heldenfüßen zu wenig Abwechslung. Also dürfen sie nun auf Planken stillstehen, während sich der Untersatz fortbewegt. In Wolfenhain gibt es keine riesigen Ozeanquerer, die Schiffe reichen aber aus, nahe Inseln anzusteuern und die Küste entlangzufahren. So ein Küstensegler will allerdings erst entdeckt werden. Hat man ihn, kann man ihn nach Herzenslust (natürlich samt der Helden) über die Wasser lenken. Es sei denn, es wird zu tief. Oder Klippen verbauen den Weg. Oder eines der sagenumwogenen Ungetüme steigt aus den unbekannten Tiefen empor und hält sich unnatürlicherweise in Ufernähe auf. Zum Glück ziert so manches Schiffchen ein furchtgebietender Stevenaufsatz in Form einer monsterverscheuchenden Fratze, der dem Schiffer Sicherheit verspricht/vorgaukelt. Und würde mein neuer Grafiktreiber nicht die lästerliche Eigenart besitzen, Screenshots aus dem Maker zu vereiteln, könnte ich die letzte Aussage sogar mit einem Foto belegen. Für dieses Mal muss mein Wort also genügen.

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Effektemaschine

Was darf in keinem guten Gruselspuk fehlen? Richtig, Nebel. Er wallt, klagt, wabert, keucht, wölkt in dicken Schwaden um das Teenagerpärchen und sorgt für allgemeines Entsetzen. So soll das auch sein. Und da Wolfenhain ebenfalls ein paar Einschübe Grusel enthält, komme ich, wie nun erschöpfend entwickelt wurde, um wallende Nebelfronten nicht umhin. Technisch ist das glücklicherweise nicht sonderlich schwer umzusetzen. Noch schöner: Mittlerweile habe sogar ich das begriffen. Folglich sind nun schlingende Nebelarme und knietiefer Bodennebel zu bewundern. Wagemutige Helden dürfen sogar hindurchstapfen. Aber Vorsicht! Huuhuuuhuuuu ...

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Nachschlag

Bilder, Bilder, Bilder, also genau 3 neue an der Zahl, habe ich gerade in der Bildergalerie aufgehängt. Und damit sich das Neue nicht nur in bunten Pixeln erschöpft, habe ich auch gleich ein paar erklärende Worte zum Spielzuschnitt zugefügt. Wer nicht gucken, sondern nur lesen möchte, kann auch gleich hier alles wesentliche erfahren. Man sieht einen Kraxelberg, den Mahlraum einer Mühle und den klassischen Aufsatz der gepflegten Hausarchitektur in einer abergläubischen Fantasiewelt. Auch ich bin begeistert.

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Galerie und Klang

Schon in der „Allreise“ durfte ich mich am musikalischen Talent Davis Prydes vergnügen. Nun scheint es wieder soweit so sein. Davis hat mir erneut seine Mitarbeit angeboten und angesichts - oder heißt es angeohrt? - seiner ersten Zuarbeit, die er gleich einmal seinem Angebot mitgab, schlug ich um so begeisterter in des Komponisten zarte Hand ein. Wer bin ich auch, etwas gegen geschmackvolle Einzigartigkeit zu haben? Eben, nur ein dankbarer Wurm, der von den Sphären höherer Weihen schlecken darf. Und aus lauter Glückseligkeit strömt meine Spendierfreude über, also habe ich die Bildergalerie „Wolfenhains“ mit neuen Einblicken bestückt. Diesmal gibt es ein paar Gesichter einiger Personen zu bestaunen, denen man im Verlauf des Spiels über den Weg laufen kann.

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Todeszähler

Nur ein kurzer Zusatz, darum ohne großen Redeschwall: Die finale Version von „El Dorado“ ist fertig, und damit sie auch etwas mehr als nur die Abwesenheit der letzten störenden Kleinigkeiten bietet, habe ich noch ein Extra eingebaut. Künftig zählt das Spiel, wie oft man in die verschiedenen Fallen tappt und serviert dem Spieler am Ende die Rechnung. Die Downloadlinks stellen nun die neue Version 1.3 bereit.

  • Nachtrag (28. Oktober 2009): Die neue Version ist soeben mit dem Silberstern des RPG-Ateliers ausgezeichnet worden. Ich bleibe anhaltend stolz. Schööön. Und ab in die Pokalvitrine.
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Preis in die Vitrine

Was gibt es Passenderes für ein Spiel über Gold als einen Silberpokal? Eben, gar nichts. Und genau den gewann mein Kurzspiel „El Dorado“ bei der Wahl zum Projekt des Monats. Die Pokalvitrine wird natürlich selbstverständlich erweitert und mir gibt das den Ansporn, das Spiel noch mit einem Zusatz zu versehen, der künftig zählen wird, wie viele der diabolischen Fallen der Spieler insgesamt entdeckte; ein Todeszähler zum Dessert ist eben ein Muss für gehobene Selbstpein.

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Trailer zu Wolfenhain

Zu meinem Hauptprojekt „Wolfenhain“ hat sich inzwischen genug angesammelt, das einen kleinen Film rechtfertigt, den ich hier in schaumschlägerischer Absicht veröffentliche. Und sofern ich das nicht völlig unglücklich zusammengeschnitten haben sollte, geht mein Reklameplan vielleicht auch auf. Man sieht die drei Helden, teilweise auch in Aktion, erkennt ein wenig vom Spielzuschnitt und kann schon einmal gucken, wie das Szenario in der Umsetzung wirkt (Youtube).

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Internationaler Tag des Dankes

Ich möchte den Anlass des soeben von mir selbst ausgerufenen Feiertages sogleich nutzen und schütte also das Füllhorn der Lobpreisungen aus. Mosche11 rufe ich meine artigen Worte der Rührung zu, weil er den spielwilligen Besuchern dieser Seite die Wartezeit verkürzte. Kein geringerer als er hat jedem der hier hochgeladenen Spiele jeweils eine zweite Downloadmöglichkeit verschafft, die, anders als bei den alten Saugstellen, schon binnen Augenblicken verfügbar ist. Themetal verdient meinen servilen Kniefall für sein hochherziges Unterfangen einer lehrhaften Unterweisung aller El-Dorado-Spieler. Unverzagten Mutes stürzte er sich in die gefahrenstrotzenden Level und strickte aus seinen Abenteuern gleich mehrere Youtubefilme, deren Krönung ganz ohne Zweifel das letzte Stück der Playlist, die Komplettlösung in einem Rutsch, darstellt. Schließlich räume ich allen 14 Wählern El Dorados in der Umfrage zum Projekt des Monats einen immerwährenden Platz in meinem Herzen ein. Der Zieleinlauf war dank eurer eifrigen Klickfinger ein voller Erfolg, der den Verfolger souverän abschüttelte. Dass zu diesem Zeitpunkt bereits drei andere Spiele die Zielgerade passiert hatten, ist ein Umstand, der in Kürze meinem sinistren Treiben am Schaltpult der gerechten Internetzensur zum Opfer fallen wird und daher hier niemanden kümmern muss. Mit ergebenem Kratzefuß küsse ich den Boden und werkele wieder an Wolfenhain weiter.

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El Dorado

Eine neue Vollversion hält auf dieser Seite Einzug. Es ist El Dorado, ein Kurzspiel, das ich für einen kleinen Wettbewerb erstellt hatte. Der Wettbewerb fand nie statt, das Spiel ist trotzdem da, also gibt es die kleine Schöpfung zum Download. Hier natürlich zuerst, weltexklusiv, ach was: kosmosexklusiv sozusagen. Für alle Neugierigen habe ich eine Schnupperecke angelegt, in der jeder gucken kann, ob das eigentlich etwas für ihn ist. Viel Spaß. Nachtrag (8. September): Dank fleißiger Pionierspieler gibt es eine verbesserte Version (Downloadlink ersetzt). Folgendes ist geändert:

  • Bug 1: Spiel friert nicht mehr ein, falls man den Raubtierbaum nochmals anspricht, obgleich das Tier schon auf dem Boden ist
  • Bug 2: Man kann selbst dann die Hütte verlassen, falls man sich den Leoparden in den Weg geschoben hat.
  • Bug 3: Sollte man sich den Felsen an das Lama geschoben und dieses dann angesprochen haben, sieht das Spiel großzügig über eventuelle selbstgebaute Blockaden hinweg.
  • Bug 4: Im Indiodorf kann man nach dem Hüttentod nicht mehr im wahrsten Sinne durch die Gegend laufen
  • Bug 5: Die Ätzbrühe im vorletzten Level ist nach dem Ableben wieder verfügbar.
  • Komfort 1: Alle drei Level darf gespeichert werden.
  • Komfort 2: Der Levelneustart beschleunigt sich, da dann Hernandos Lache nicht mehr abgespielt wird.
  • Komfort 3: Eine neue Grafik wurde eingebaut.
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kurze Zwangspause

Die nächsten zwei Monate werde ich mich meist fernab des heimatlichen Rechners aufhalten. Gedanklich kann ich zwar auch in der Zeit immer wieder einmal etwas an Wolfenhain formen, aber die konkrete Umsetzung hat dann erst einmal nichts davon. Also keine Sorge, wenn hier zunächst keine neuen Einträge erscheinen werden. Sobald ich wieder regelmäßig auf meinem schönen Stuhl sitzen kann, anstatt umherzuirrlichtern, geht es weiter.

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Wassermühle

Ich plane, viele umhegte Freiräume einzubauen. Damit ist eigentlich schon alles gesagt, ich will es meiner überbordenden Geschwätzigkeit halber dann aber doch ausführen. Der Spieler wird sich in großzügig bemessenen Arealen sehr frei bewegen dürfen. Die Grenze selbst wird erst überschritten, sobald alles freigespielt wurde, was das nächste Kapitel öffnet. Innerhalb dieser Grenze steht es dem Spieler solange frei, zu schalten und walten, wie er es wünscht. Zum einen biete ich ihm zahlreiche Nebenquests, mittels derer er sehr frei wird, die Reihenfolge seiner Handlungen selbst zu bestimmen. Zum anderen stricke ich immer wieder auch an Haupthandlungspassagen, die nicht wie ein einzelner roter Faden verlaufen, sondern wie ein Netz, das in unterschiedlich abfolgenden Stationen begangen werden kann. Wer also ein Kapitel jenseits des Anfangs (dort verläuft alles noch einführend linearer) zweimal spielte, hätte die Möglichkeit, die Dinge auch anders anzugehen. Das prägt dem Erzählungsverlauf den Stempel des Spielers in. Er wird nicht getrieben, sondern gestaltet so in Grenzen selbst mit. Und damit eine gewisse Übersichtlichkeit und Stetigkeit gewahrt bleibt, erhalten diese freien Kapitel auch orientierende Zentralorte. Die sind dann nicht nur inhaltlich von Gewicht, sondern heben sich auch optisch ab, wie beispielsweise die aktuelle, schmucke Wassermühle.

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Etappenschritt

Wolfenhain ist um einen weiteren Spielbereich reicher und ich bin mit der gefundenen Mischung sehr zufrieden. Man muss kämpfen und knobeln, um sich die Passage zu erspielen. Die Gegner passen zwar allesamt zur Örtlichkeit, sind jedoch unterschiedlich genug, um der Langeweile vorzubeugen. Aufmerksamen Abenteurern winken Zusatzquesten. Jeder der Helden erhält Gelegenheit, ein wenig Charakter funkeln zu lassen. Und die Haupthandlung wird ein Stück vorangebracht. Als kleinen Zusatz gibt es wenigstens einen Oho-Effekt, der auch die Grafik aus dem Halbschlaf des Durchschnitts rüttelt. Damit habe ich einen Musterfall, an dem ich das Künftige messen kann, denn genau das ist die Richtung, die mir auch weiterhin vorschwebt. Nebenbei ist es auch schön, wenn sich die anfänglichen Gedanken im Praxistest als glücklich und gelungen erweisen, denn was mir vorschwebte, lässt sich auch spielerisch umsetzen.

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Komplettlösung Allreise

Sapperlot! Man lebt so vor sich hin und hat doch gar keine Ahnung, wie viel Gutes in der Welt um einen herum existiert. Neulich schellte es in meinem Postkasten und ein rettender Engel fragte an, ob ich Interesse an einer Komplettlösung zur Allreise hätte; mitsamt Kampftipps gegen Monster, allen Nebenaufgaben und natürlich der Haupthandlung, das Ganze auch noch übersichtlich gegliedert und mit Schwung und Lust geschrieben. Ich gellte erschrocken ob so viel Güte nur noch „Ja!“, dann stürzte ich fassungslos in Ohnmacht. Heute ist dieses Großepos der Hilfsbereitschaft fertig geworden und darf ab sofort von allen Hilfesuchenden hier angesteuert werden. Aber bevor da rumgeklickt wird, stimmt jeder in mein Hoch auf Viviane ein, die uns Darbenden diese Hilfe vergönnte: Hurra! Vivat! Chapeau!

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Nachtrag

Die Wolfenhain-Sektion hat nun auch den Umzug geschafft. Ich erwähne das nur, um nicht irgendwelchen Kaffeesatzlesereigerüchten Vorschub zu leisten. Nun ist es aber wirklich genug mit Umbaunachrichten. Versprochen. Ganz dolle.

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neue Seite

Musste das sein? Die alte Netzpräsenz hatte sich doch schon in einen gemütlichen Pantoffel entwickelt, in den man gern gewohnheitsmäßig schlüpfte. Ja, es musste. Der alte Seitenbetreiber machte mir jede weitere Bearbeitung zur Qual und da ich vorhabe, die Seite noch eine ganze Weile weiter aktuell zu halten, wurde ein Neuanfang auf soliderer Basis überfällig. Also: Da ist sie, die neue Seite. Und wie man sieht, sieht man fast gar nichts Neues. Toll, was? Die alten Inhalte werde ich Stück für Stück in das neue Schaufenster stellen und am Ende ist es dann eine halbwegs exakte Kopie, nur eben mit den jeweiligen Aktualisierungen. Und da ich Seiten, die vor allem über ihre Umbautätigkeiten berichten, nicht sonderlich interessant finde, höre ich jetzt auch damit auf. Im nächsten Eintrag wird es wieder um die Spiele gehen.

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Preisregen

Wen kümmert schon die Planung künftiger Projekte, wenn doch das Gestern mit reichen Erträgen lockt. Darum einmal nichts über das kommende „Wolfenhain“, sondern viel über die vergangene „Die Reise ins All“. Das RPG-Atelier hielt die Wahl zum Goldenen Deiji ab, einem Preis, der die besten bislang erschienenen Spiele für den RPG Maker auszeichnen sollte. Kategorien gab es ungefähr so viele wie bei der Oscarverleihung, also stiegen auch die Chancen der „Allreise“, zum Zuge zu kommen. Sie hat dann sogar ordentlich hingelangt und die eingeheimsten Pokale zeigen mir noch einmal, welche Vorzüge die Spieler in der „Allreise“ sehen. Hier ist der Grund meiner Freude, ordentlich sortiert und aufgeschlüsselt:

  • Gold: Bestes Setting + Beste Rätsel + Beste männliche Hauptfigur + Beste Dialoge + Bestes Minispiel
  • Silber: Bestes Spiel + Beste Handlung
  • Bronze: Bester Gegenspieler + Beste Musik

(Und das Beste: „Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda“ errang Platz 6 in der Kategorie Sonstiges. Irre!)

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Zusätze

Es hat sich so dieses und jenes an netten Kleinigkeiten angesammelt und da es zahlreich genug ist, lohnt sich die Zusammenstellung. Das also ist neu:

  • Aufgabenbuch und Monsteralbum zur Orientierung. Gerade ersteres hatten sich schon viele Allreisespieler gewünscht und nun biete ich es wenigstens hier, damit keine Questen mehr aus dem Kurzzeitgedächtnis fallen. Eine schmucke Gegnerdatenbank konnte ich ja bereits erproben, die jetzige sieht auch gut aus und bedient sich sogar noch einen Tick komfortabler.
  • Allerlei Zerhackbares für Kurzweil und gelegentliche Überraschungen. Echte Helden müssen Räumkommandos gleichen. Die Spielwelt bietet Gelegenheit, sich planvoll Wege zu bereiten oder sinnlose Gewalt an Gegenständen zu üben. Natürlich sind zerhackbare Büsche im Angebot und natürlich ist unter einigen etwas für den fleißigen Entdecker versteckt.
  • Buchstabieren. Ich finde es langweilig, wenn die gesuchten Lösungswörter bereits in einer Antwortmöglichkeit enthalten sind. Da kann ja jeder Versuch- und Irrtum-Hansel die Rätsel knacken. In Wolfenhain darf man gerne allein auf die Lösung kommen, die dann sogar noch richtig geschrieben sein muss. Knallharte Rätselnüsse mit bis zu 10 Buchstaben warten auf ihre Herausforderer!
  • Viele eigene Pixeleien. Wann immer es keine geeigneten Vorlagen gibt, also Raubgut, male ich mir den digitalen Kram eben selbst. Das ist halbwegs effizient, beugt größeren Kompromissen vor, die ich andernfalls eingehen müsste, um meine Ideen überhaupt darstellen zu können und sorgt außerdem dafür, dass das Spiel auch optisch meine Handschrift trägt.
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Kapitel fertig

Und dann geht es plötzlich ganz schnell. Während ich in den vergangenen Wochen immer wieder am Spielzuschnitt herumknobelte, Variablenfolgen aneinander kettete, Heldenfähigkeiten festzimmerte und Questideen ausgestaltete also allerlei Vorarbeiten betrieb, konnte ich nun die Fertigteile verbinden und hupplahupp puzzelte ich ein erkleckliches Stückchen des Spiels zusammen. Dem spielbaren Intro folgt nun das erste, abgeschlossene Kapitel. Und weiter geht’s.

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