Ich plane, viele umhegte Freiräume einzubauen. Damit ist eigentlich schon alles gesagt, ich will es meiner überbordenden Geschwätzigkeit halber dann aber doch ausführen. Der Spieler wird sich in großzügig bemessenen Arealen sehr frei bewegen dürfen. Die Grenze selbst wird erst überschritten, sobald alles freigespielt wurde, was das nächste Kapitel öffnet. Innerhalb dieser Grenze steht es dem Spieler solange frei, zu schalten und walten, wie er es wünscht. Zum einen biete ich ihm zahlreiche Nebenquests, mittels derer er sehr frei wird, die Reihenfolge seiner Handlungen selbst zu bestimmen. Zum anderen stricke ich immer wieder auch an Haupthandlungspassagen, die nicht wie ein einzelner roter Faden verlaufen, sondern wie ein Netz, das in unterschiedlich abfolgenden Stationen begangen werden kann. Wer also ein Kapitel jenseits des Anfangs (dort verläuft alles noch einführend linearer) zweimal spielte, hätte die Möglichkeit, die Dinge auch anders anzugehen. Das prägt dem Erzählungsverlauf den Stempel des Spielers in. Er wird nicht getrieben, sondern gestaltet so in Grenzen selbst mit. Und damit eine gewisse Übersichtlichkeit und Stetigkeit gewahrt bleibt, erhalten diese freien Kapitel auch orientierende Zentralorte. Die sind dann nicht nur inhaltlich von Gewicht, sondern heben sich auch optisch ab, wie beispielsweise die aktuelle, schmucke Wassermühle.