Waffenwechsel
Bevor sich hier irgendein aufgeweckter Mitleser aus dem, was ich an Inhaltlichem gucken lasse, zuviel zusammenreimen kann, drehe ich diesen Informationshahn zu und öffne einen neuen; darum nichts weiter zu Handlungsschauplätzen sondern vielmehr ein paar Worte zur Spielmechanik. Am besten äußere ich mich erst einmal zu Dingen, die inzwischen zahlreich geprüft auch klappen, denn die bleiben definitiv dem Rohbau erhalten, der dereinst ein fertiges Spiel werden soll. Ich wollte die Kämpfe für Nahkämpfer etwas interessanter gestalten, ohne durch allzuviel Umständlichkeiten den Spielfluss zu lähmen. Interessanter heißt für mich: abwechslungsreicher, also nicht nur stures Enter-Gekloppe mit der schadenspunktintensivsten Waffe aus dem Rucksackarsenal. Also habe ich zwei Waffenkategorien eingebaut, in die sich die Bewaffnung der Nahkämpfer sortieren. Zum einen gibt es Klingenwaffen (Schwerter, Äxte), zum anderen Wuchtwaffen (Hämmer, Keulen). Die meisten Gegner sind gegen eine dieser Kategorien besonders anfällig, gegen das Gegenstück aber auch schon einmal nahezu resistent. Der träge Panzerrücken ist durch Klingenwaffen kaum zu verletzen, man muss ihm schon mit einer Wuchtwaffe ordentlich aufs Schutzgehäuse kloppen. Und woher weiß der Spieler nun, was lohnt? Er kann die Gegner entweder einzeln analysieren (dazu später vielleicht mehr). Oder er guckt sich die Monster einfach mal an; bei einigen liefert die Grafik schon gewisse Hinweise auf mögliche Anfälligkeiten. Und schließlich hilft immer noch das gute alte Ausprobieren. Damit man nicht in frustrierende Sackgassen gerät, darf man die Waffen natürlich auch im Kampf wechseln. Das kann auch notwendig sein, wenn zwei unterschiedlich anfällige Gegner den Helden ihre Aufwartung machen. Man tauscht dann beispielsweise die aktuell ausgerüstete Wuchtwaffe gegen eine Klingenwaffe. Wer vor dem Kampf erfahrungsgestärkt richtig abwägt, sich auf den Gegner einstimmt und die Bewaffnung gezielt vorbereitet (also einfach im Ausrüstungsmenü eine passende Waffe anlegt), hat dann natürlich einen Vorteil, denn er muss keine Fehlversuche erleiden und verliert auch keine Kampfrunde für den Waffenwechsel. Im ganzen begünstigt das taktische Kämpfe, ohne wirklich Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Die Proberunden waren bisher schön fluffig. Ach ja: Ich habe dem Waffenwechsel auch so etwas ähnliches wie eine auf den jeweiligen Helden abgestimmte Animation beschert.