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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Wolfenhain im Betatest

Die Demo ist nun im letzten und ziemlich wichtigen Abschnitt der Spielentwicklung angelangt. Wie lange der Test dauert, weiß ich nicht, der Betatest ist halt zu Ende, wenn er zu Ende ist. Hektik wäre ein unpassendes Mittel für Fehlersuche, Balancetests und Feinschliffarbeiten. Nichtsdestotrotz hat das Warten bald ein Ende, denn auch, falls der letzte Schritt so seine Zeit dauern sollte, ist es eben nur noch ein einzelner Schritt, der die Demo von der Veröffentlichung trennt. Falls nichts gänzlich Unerwartetes passiert, steht im nächsten Eintrag zu „Wolfenhain“ also die Huldigung der Betatester samt Downloadlink.

Äh ...

Ist Vergesslichkeit nicht eine der schönsten Eigenarten des menschlichen Daseins? Erwärmt sich nicht unser aller Herz angesichts kleiner, liebenswerter Schwächen? So ist es. Darum kann ich auch ganz unbefangen nachfragen: Wer wollte nochmal alles Betatester sein? Ich habe wirklich versucht, diese Informationen in meinem gut sortierten Eckenpapierhümpel wohlverwahrt zu archivieren, aber irgendwie und hast du nicht gesehen und da soll mich doch ist es mir weggerutscht. Wer sich an eigene Anfragen in dieser Sache noch erinnern kann und nach wie vor Lust wie Zeit auf Fehlersuche und gemeinsames Beratschlagen hat, schreibt mir bitte eine kurze Nachricht. Alles Weitere liegt dann in meinen durchorganisierten Händen.

Auf Toast passt keine Marmelade

Ja, wie wird mir denn? Da klicke ich nichtsahnend ins Gästebuch und wollte wieder neue Huldigungen entgegennehmen und was lese ich? Kritik an meiner Entwicklergeschwindigkeit. Während mir noch die Löcher aus dem Käse flogen und ich Polonaise um den Rechner tanzte (schwierig übrigens, denn er steht an der Wand, aber wenn ich einmal in Rage bin, vollbringe ich sogar, was sonst nur Allerkühnste zu träumen wagen), überdachte ich noch einmal die beiden Möglichkeiten einer angemessenen Reaktion. Atomarer Vernichtungsschlag gegen die Seychellen oder ein Rechenschaftsbericht. Da ich gerade keinen Atlas zur Hand habe, wird die Wahl etwas eng. Also, das fehlt noch:

  • zwei Gegner (pixeln, Kampfwerte auf die Helden abstimmen, ins Spiel klicken)
  • drei oder vier oder fünf neue Spielfelder gestalten, eins fertig basteln (Grafiken und Klänge dafür sind schon länger fertig)
  • Demoabspann (vor allem: Materialreferenzen zusammensuchen)
  • Betatest

Eichhörnchenrammgeschwindigkeit

Es geht weitaus langsamer voran, als ich noch vor einem Vierteljahr dachte, aber es geht voran. Stück für Stück und Ruck um Ruck bewegt sich die Wolfenhain-Demo auf einen erscheinungstauglichen Zustand zu. Vom letzten fehlenden Abschnitt ist rund die Hälfte fertig. An sich steht also nicht mehr viel aus, aber nach den jüngsten Erfahrungen gebe ich lieber keinen Tipp ab, wann die Demo voraussichtlich komplett sein würde; dann kommt ja doch wieder was dazwischen. Irgendwann - nach einem hoffentlich möglichst kurzen „irgendwann“ - gehen Gisulf, Waldrada und Brun in den Betatest und anschließend kann sich jeder selbst ein Bild machen, inwieweit sich die Warterei gelohnt hat. Und damit hier nicht nur Termingejammer steht, noch etwas zum Spiel: Jede erfahrene Hexe hat ihre einzigartige Behausung, die man angucken, beschnuppern und wagemutig betreten kann. In der Demo wird es übrigens mehr als eine geben und ja: Das ist schon alles fertig.

Wolfenhaininhalte

Was kann man denn von Wolfenhain konkret erwarten?, fragte man mich kürzlich. Die alten Angaben müssten sich doch mittlerweile mit Leben und Details gefüllt haben. Naja nun, sprach ich, also genau genommen ist das gemeint: Hexenbraukunst, Wald, Piraten, Teichrosen, ein Karren, nein: zwei, Kampflehrer, Götterwirken, Kräuter sammeln, Kampfgeschick gegen diebische Gegner, animiertes Allerlei und teilweise erstaunliche Bauten. Ich fand meine Antwort so großartig, dass ich sie gleich ins Netz stellen wollte. Hier ist sie.

Schlaaaaaaaand!

Ich wusste es. Wenn ich nur ohrenbetäubend laut genug Wagner höre, haut Deutschland England so richtig die Hucke voll. Italien und Frankreich sind auch schon rausgeflogen, die WM wird immer schöner. In die Sprache des RPG Makers übersetzt, bedeuten diese Zeilen, es sei seit dem letzten Eintrag nichts an „Wolfenhain“ geschehen. Ja, blöd, es fehlt ja nur noch ein Level, aber die Halbzeitpausen sind zu kurz, als dass ich großartig etwas schaffen könnte und übers Knie mag ich es auch nicht brechen. Ganz makerfern existiere ich dennoch nicht, ich backe zur Zeit für Captain Smokers forenübergreifenden

„Städte“-Wettbewerb ein kleines Brötchen. Unorigineller Tipp für die nächste zu besetzende Viertelfinalspaarung: Niederlande gegen Brasilien. Ich weiß nicht, wem ich mehr die Daumen drücken soll - beide Mannschaften hätten ihren Reiz, wenn wir sie im Finale raushauen könnten.

Bald, bald, bald, wenn der Regen kommt

Durch die schöne Ablenkung, die ich mir mit „El Dorado 2“ verschaffte, bekam ich den Kopf von meiner Hauptbastelei etwas frei und als ich mich „Wolfenhain“ wieder zuwandte, fiel mir etwas auf: Für eine Demo wird das viel zuviel. Aber ganz schlimm zuviel. Also sowas von zuviel, dass ... nun, der Punkt sollte mittlerweile dargelegt sein. Ich habe mir also die verstiegenen Flausen aus dem Schädel geklopft, mir das Projekt noch einmal mit energisch zugekniffenem Auge betrachtet und sodann neu sortiert, was erst in der Vollversion und was bereits in der Demo erscheinen wird. Neuer Stand: „Wolfenhain“ fehlt nur noch ein Level, außerdem sind noch einige Kleinigkeiten zu richten und dann kann es in den Betatest gehen. Jetzt warte ich nur noch auf weniger schönes Wetter und es geht weiter.

Silber

Die Demo zu „El Dorado 2“ fuhr bei den letzten Wahlen zum Projekt des Monats den zweiten Platz und damit Edelmetall ein. Und seit meine Netzprobleme der Vergangenheit angehören, kann ich mein Danke auch wieder in die Weiten des Netzes gellen. Außerdem kann ich meine kleine Seite auch wieder häufiger mit Neuigkeiten bestücken. Beim nächsten Mal gibt es dann erfreuliche Neuigkeiten zu „Wolfenhain“.

neue Demoversion von „El Dorado 2“

Warum? Ich habe Spieleranregungen zum Komfort verarbeitet, letzte Bugverstecke ausgeräuchert und die Demo so hingearbeitet, dass sie nun auf allen Rechnern läuft. Die Downloadlinks sind entsprechend ersetzt und das hat sich geändert:

  • Demo läuft unabhängig vom RPG Maker 2003 und dessen RTP
  • Fechtparade auf die Körpermitte ist fortan mit linker wie rechter Pfeiltaste zulässig
  • Eimer blockiert nicht mehr den Ofen
  • Hühnerschrecker kann ohne Grafikprobleme im Wasser verwendet werden
  • kurzes Türenaufblitzen im Introhaus abgestellt
  • Fanfarenklang nach erlerntem Schwimmen
  • „2er Combo“ wird nur noch unter Hernandos Fähigkeiten aufgelistet
  • verdeckter Kistenrand auf der X-Karte wieder sichtbar
  • 2 Rechtschreibfehler korrigiert

Demo „El Dorado 2“

Vielen Dank an Betatestermaus, netwarrior, owly, Sain und Spark Amandil, die das Spiel von Fehlern befreiten und um zusätzliche Ideen bereicherten. Der Betatest ist zu Ende, die Demo ab sofort zu saugen. Viel Spaß allen Probierwilligen.

Betatest „El Dorado 2“

Die Demo zu „El Dorado 2“ ist zur Zeit im Betatest. Wer Informationshunger verspürt, kann sich ab sofort in der entsprechenden Rubrik umsehen. Dort ist so gut wie alles enthalten, was die Neugier begehrt, nur der Download selbst natürlich noch nicht. Fanartikel wie T-Shirts häkele ich auf Anfrage.

Wasserstandsmeldung

Damit das Spiel demotauglich wird, ist noch einiges zu tun, es wird also weiterhin dauern, bis Spielbares auftaucht. Zwei Spielareale müssen noch komplett erstellt werden. Die Grafikbausteine liegen bereit, die Ideen dazu ohnehin, es muss halt nur noch umgesetzt werden. Außerdem werde ich Anbauten an schon bestehende Level zurecht zimmern. Ein grundlegender Spielzug sieht vor (und ist schon wiederholt ausgeführt), Bereiche mehrmals aufsuchen zu können, teilweise auch zu müssen. Die Welt wird auf das Heldenhandeln reagieren, wird sich aber auch aus sich selbst ändern, worauf die Helden wiederum reagieren müssen. Das erzeugt eine hübsche beiderseitige Dynamik, haucht der Kulisse Leben ein und gibt den Spieleraktionen veranschaulichendes Gewicht. Orte und Personen verwandeln sich also mit der Zeit. Der Fortschritt der Handlung wird so nicht nur durch Textboxmeldungen behauptet, man hat ihn auch vor Augen - grafisch und in den Reaktionen der Bewohner. Einerseits spart mir das Arbeit, denn ein einmal gefertigter Ort kann wiederholt benutzt werden, andererseits macht es ordentlich mehr Arbeit, denn natürlich muss ich darauf achten, dass sich keine Logikfehler in die Handlungsentwicklung einschleichen und vor allem, dass es stets für den Spieler klar und übersichtlich bleibt. Ein Aufgabenbuch sorgt für Orientierung, Zwischensequenzen geben dem Ganzen zusätzlich Struktur. Schlussendlich möchte ich eine Spielwelt erreichen, die nicht nur von Station zu Station abgehopst wird, sondern die auch über Fragen, wo die nächste Schatzkiste zu finden sei, hinaus interessiert. Fünf Level stehen noch aus, die in diesem Sinne nachzubearbeiten sind, macht mit den zwei gänzlich neu anzulegenden also noch sieben Baustellen.

Aus Alt mach Neu

Zurzeit bastele ich zwar an ganz anderen Stellen des Spiels, aber da eine wohlgesetzte Nachricht zu einem Spiel in der Entwicklung eine ist, die Neues sagt, ohne wirklich etwas zu verraten, erzähle ich noch etwas über Fertig- und schon Vorgestelltes: die Seefahrt. Dazu gibt es sogar ein Bild, natürlich nichts grundlegend Neues, nur die inzwischen festgeklopfte Spielgrafik. Viel Platz haben die Helden auf dem Boot nicht, aber es ist nicht nur bloße Szenerie für eine Zwischensequenz, sondern kann (und muss) bespielt werden. Als Spieler hat man die Wahl, bis zu welchem Gefahrengrad man sich wagt, aber keine Sorge, Seemannsknoten gehören nicht zu den Herausforderungen; diese Welt des Schreckens bin ich dann doch nicht auf arglose Mitmenschen loszulassen gewillt. (Das Segel kann sogar im Wind flattern.)

Pixelfeinde II

Zu später Stunde erreichte mich ein Anruf. „Nanu? Nanu?“, rief ich aus, „Wer kann das sein? Wie ist mir denn?“ und nahm ab. Eine geheime, wispernde Stimme flüsterte mir zu, das zuletzt veröffentlichte Pixelmonster sei zu harmlos. Es erwecke womöglich einen falschen Eindruck und stelle die Gegner als zu knuffig dar. Dann legte der Fremde auf. Als Mann der Tat säumte ich nicht und ergriff die entsprechenden Maßnahmen. Ich beschloss, den Kritiker ausfindig zu machen und zu erwürgen. Also legte ich eine Fährte aus Lockungen und Versprechungen aus. Geld war im Spiel, auch anderes. Schließlich biss der Fremde an und war arglos genug, mir in die Falle zu tappen. Mit „Haha!“ fuhr ich aus meinem Versteck, bereit, mich auf den Kecken zu stürzen. Doch was sah ich? Ich rief Urgroßvaters „Sapperlot!“ aus und erkannte, wer mich angerufen hatte. Es waren meine eigenen Bedenken! Knirschend gewährte ich den Schuften Pardon, fuhr nach Hause, schrieb diesen Text und stellte ein zweites Monster in den Bilderbereich. Da ist es nun.

Pixelfeinde

Zur Zeit setze ich einige Areale Wolfenhains unter Wasser und baue entsprechende Herausforderungen für die Helden ein. Natürlich wird auch gekämpft und natürlich steht das Kampfsystem mittlerweile auf bugsicheren Fundamenten, so herrlich wie das persische Reich. Was die Gegner können, wird man sehen, aber wie sie aussehen, sieht man schon jetzt. Ich habe einmal eine fertige Feindgrafik in den Bilderbereich gestellt; gleich neben die alte Freihandskizze, für alle, die der Vergleich interessiert. Also guckt, ihr Mutigen und erzittert, es ist ein Fisch!

Konquistadorengold

Er schleppte sich durch Urwälder, überwand heimtückische Schlangen, Fallen und habsüchtige Indios, die partout nicht teilen wollten, aber nun hat es Hernando geschafft. Gold! Gold! Gold! „El Dorado“ gewinnt Edelmetall in der Wahl zum Spiel des Jahres. Die Spieler prämieren das Kurzspiel mit Silber, die Macher der Ausrichterseite (RPG-Atelier) gar mit dem innig geliebten Gold. Und wer sich im Spiel bis zum Schluss durchgekämpft hat, weiß ja nun, was Hernando mit dem Pokal machen wird. Besser, ich schließe beide Preise sicher in die Pokalvitrine ein.

Lüge! Alles Lüge!

Ja, ich hatte es versprochen. Ja, ich hatte feierlich Besserung gelobt. Ja, nie wieder wollte ich aus den Ohren laufende Hirngrütze bei arglosen Spielern verantworten. Und nun ist es doch passiert. Ich konnte nicht anders, Euer Ehren. Man kommt an einer wichtigen Stelle in Wolfenhain nur weiter, wenn man ein Mathe-Rätsel löst. Ein leichtes. Ein ganz, ganz leichtes! Versprochen. Also ich finde es leicht, aber ich weiß ja auch, auf was man kommen soll. Naja, nun ist es zu spät, nun ist es drin und dumme, garstige Hobbitse werden wieder dicke Kullertränen weinen. *gollum* Zumindest weiß ich als prinzipiell guter Mensch, wann es an der Zeit für einen Keks ist: Jetzt. Darum gibt es als Trost etwas neues im Bilderbereich. Dort kann man nicht nur einen Ausschnitt des Rätsels bewundern, sondern zugleich die neuen Höhlengrafiken aus der Nähe betrachten und (doppelplusgut!) sogar noch einen Blick auf den Nebeleffekt erhaschen. Das Wallen muss man sich bei einem Standbild halt vorstellen.

Seefahrtbild

Statt einer langen Eloge auf meine technischen Meisterfertigkeiten nur die Kurzfassung: Screenshots gehen wieder. Und darum reiche ich gleich mal das schon wortreich beschriebene Bild des stolzen Schiffchens nach. Eines fernen, ereignislosen Sonntagnachmittags werde ich auch noch das Segel animieren. Dann habe ich es geschafft und bin einfach nur noch toll.

Waffenwechsel

Bevor sich hier irgendein aufgeweckter Mitleser aus dem, was ich an Inhaltlichem gucken lasse, zuviel zusammenreimen kann, drehe ich diesen Informationshahn zu und öffne einen neuen; darum nichts weiter zu Handlungsschauplätzen sondern vielmehr ein paar Worte zur Spielmechanik. Am besten äußere ich mich erst einmal zu Dingen, die inzwischen zahlreich geprüft auch klappen, denn die bleiben definitiv dem Rohbau erhalten, der dereinst ein fertiges Spiel werden soll. Ich wollte die Kämpfe für Nahkämpfer etwas interessanter gestalten, ohne durch allzuviel Umständlichkeiten den Spielfluss zu lähmen. Interessanter heißt für mich: abwechslungsreicher, also nicht nur stures Enter-Gekloppe mit der schadenspunktintensivsten Waffe aus dem Rucksackarsenal. Also habe ich zwei Waffenkategorien eingebaut, in die sich die Bewaffnung der Nahkämpfer sortieren. Zum einen gibt es Klingenwaffen (Schwerter, Äxte), zum anderen Wuchtwaffen (Hämmer, Keulen). Die meisten Gegner sind gegen eine dieser Kategorien besonders anfällig, gegen das Gegenstück aber auch schon einmal nahezu resistent. Der träge Panzerrücken ist durch Klingenwaffen kaum zu verletzen, man muss ihm schon mit einer Wuchtwaffe ordentlich aufs Schutzgehäuse kloppen. Und woher weiß der Spieler nun, was lohnt? Er kann die Gegner entweder einzeln analysieren (dazu später vielleicht mehr). Oder er guckt sich die Monster einfach mal an; bei einigen liefert die Grafik schon gewisse Hinweise auf mögliche Anfälligkeiten. Und schließlich hilft immer noch das gute alte Ausprobieren. Damit man nicht in frustrierende Sackgassen gerät, darf man die Waffen natürlich auch im Kampf wechseln. Das kann auch notwendig sein, wenn zwei unterschiedlich anfällige Gegner den Helden ihre Aufwartung machen. Man tauscht dann beispielsweise die aktuell ausgerüstete Wuchtwaffe gegen eine Klingenwaffe. Wer vor dem Kampf erfahrungsgestärkt richtig abwägt, sich auf den Gegner einstimmt und die Bewaffnung gezielt vorbereitet (also einfach im Ausrüstungsmenü eine passende Waffe anlegt), hat dann natürlich einen Vorteil, denn er muss keine Fehlversuche erleiden und verliert auch keine Kampfrunde für den Waffenwechsel. Im ganzen begünstigt das taktische Kämpfe, ohne wirklich Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Die Proberunden waren bisher schön fluffig. Ach ja: Ich habe dem Waffenwechsel auch so etwas ähnliches wie eine auf den jeweiligen Helden abgestimmte Animation beschert.

Seefahrt ahoi!

Nur über Land wandern, bietet echten Heldenfüßen zu wenig Abwechslung. Also dürfen sie nun auf Planken stillstehen, während sich der Untersatz fortbewegt. In Wolfenhain gibt es keine riesigen Ozeanquerer, die Schiffe reichen aber aus, nahe Inseln anzusteuern und die Küste entlangzufahren. So ein Küstensegler will allerdings erst entdeckt werden. Hat man ihn, kann man ihn nach Herzenslust (natürlich samt der Helden) über die Wasser lenken. Es sei denn, es wird zu tief. Oder Klippen verbauen den Weg. Oder eines der sagenumwogenen Ungetüme steigt aus den unbekannten Tiefen empor und hält sich unnatürlicherweise in Ufernähe auf. Zum Glück ziert so manches Schiffchen ein furchtgebietender Stevenaufsatz in Form einer monsterverscheuchenden Fratze, der dem Schiffer Sicherheit verspricht/vorgaukelt. Und würde mein neuer Grafiktreiber nicht die lästerliche Eigenart besitzen, Screenshots aus dem Maker zu vereiteln, könnte ich die letzte Aussage sogar mit einem Foto belegen. Für dieses Mal muss mein Wort also genügen.