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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Wir basteln ein Monster

Wenn ich schon ein Spiel im Episodenformat entwickle, brauche ich nicht nur ganz allgemein die bisherigen Reaktionen und Anregungen in den noch zu bastelnden Fortlauf einfließen lassen, sondern kann zur Abwechslung auch einmal ganz konkret fragen: Wie hättet ihr es denn gern? Wir bauen uns jetzt einen Gegner. In meinen sonstigen Spielen würde ich den Teufel tun, mir jemanden hier reinreden zu lassen (Nein, auch euch nicht!), jedoch liegen in einem Spiel im Atombestienszenario die Dinge etwas anders, sprich genrebedingt laxer. Ehrlich gesagt fällt mir gar kein Monster ein, das nicht in so ein Spiel passte. Also nutzt die Umfrage und stimmt für die Eigenschaften eures Wunschmonsters ab. Die Gestalt-Farbe-Fähigkeit-Nervfaktor-Kombination mit den meisten Stimmen baue ich in Folge 4 als offiziellen Gegner ein.

Gestalt

Fähigkeit

Farbe

Nervfaktor

Spoiler zu „Game of Thrones“

Auf der Suche nach einer angemessen militärisch erscheinenden Behausung, die zudem in das Zeitalter meiner Brüsseler Endzeit passt, fiel mir glücklicherweise eine Erinnerung in Form eines Blitzlichtgewitters aus im Laufe der Jahre aufgeschnappten Kriegsfilmszenen ein. Da sage noch jemand, ein Interesse an exzessiver Gewalt führe zu nichts. Mich führte es zu der gesuchten Bauform; leider nur als erinnertes Bild, denn ich hatte keinen Namen parat. Es sieht aus, wie eine längs halbierte Röhre aus Wellblech mit so schießschartenartigen Fensterluken, einer Tür und vielen traurigen Soldaten drin, die lieber woanders wären. Kann man das googeln? Und ob. Das Suchergebnis führte mich zur Nissenhütte bzw. ihrer in die Gestalt der Quonset-Hütte amerikanisierten Fortentwicklung. Sie sieht genauso aus wie ich mich zu erinnern meinte. Gut, die Schießscharten scheint mein auf dem Pony der Fantasie galoppierendes Gedächtnis hinzugedichtet zu haben, aber im Prinzip ist das Gebäude mit den mir noch verfügbaren gewesenen memorablen Fetzen deckungsgleich. Da das halbe Internet sich gegenwärtig um Infohappen zu Fernsehserien balgt, hatte ich während meiner Suche genug Platz, wurde entsprechend schnell fündig und investierte die gesparte Zeit in die wohl schönste Eigenpixelleistung einer Quonset-Hütte diesseits des mittelatlantischen Rückens. Ich könnte sie hier zeigen, packe aber lieber eine Grafik aus „Wolfenhain“ unter den Text, damit vorsichtige Leser argwöhnen, der angedrohte Fantasy-Spoiler stehe tatsächlich in diesen Zeilen. Und warum mache ich das? Weil ich hier schreiben kann, worauf ich gerade Lust habe.

Ein Dank, aus Ranken geflochten

Ich darf mich nicht nur des spielerischen Interesses, sondern auch einer darüber hinaus gehenden Beschäftigung an und mit „Endzeit“ erfreuen. Dafür möchte ich an dieser Stelle einfach vielen Dank sagen. Wusch hat dem Spiel auf TV Tropes einen eigenen Eintrag gewidmet und lehrt mich über den popkulturellen Abgleich, welche gängigen Erzählmuster ich bislang unnötigerweise für total neuartig und nur meinem Kopf ansässig angesehen habe. Ark_X hat den Grundstein für ein Endzeit-Wiki gelegt, das hoffentlich zu einer Blüte reift, die jede noch so abgelegene Fragestellung mit einer Antwort bedenken kann. Was ist wichtiger in der Post-Apokalypse: Pommes oder Munition? Carnys schließlich verdanke ich das wunderschöne Porträt, das danach schreit, mit der Welt geteilt zu werden. Wer Episode 3 spielt, dürfte wissen, wer abgebildet ist.

Endzeit - Episode 3: In den Kerkern der NATO

Die aufrichtige Dokumentation der Atomkriegsfolgen geht in die dritte Runde. Während die Helden auf der Suche nach Beute, Hilfsbedürftigen und unversehrten Pommes-Vorräten fleißig Trümmer wenden, erhebt sich eine neue Fraktion aus dem Schatten des zerstörten Brüssels. Ist eine Verständigung möglich? Etwa auf Belgisch? Oder müssen Fähigkeiten ausgepackt werden, von deren Erwerb die Superhelden zu Beginn der Folge noch gar keine Ahnung haben? All diese Antworten stehen nur demjenigen offen, der die Kerker der NATO übersteht. Direkt hier, hinter diesem Link.

Episode 3 kommt am Wochenende

Der Betatest lief sehr erfreulich. Wieder einmal hat sich gezeigt, dass ich gar nicht erst auf die wahnwitzige Idee verfallen sollte, jedwede mögliche Spieleraktion vorhersehen zu können. Dank experimentierfreudiger Tester habe ich eine Reihe Fehler ausmerzen können und bin auf unerwartete Konstellationen gestoßen, die nun auch vom Spiel berücksichtigt werden. Darum soll es schließlich gehen: Der Spieler darf seiner Neugier entsprechend umhertollen, verliert dabei den roten Faden nie gänzlich aus den Augen und stößt bei seinen Exkursionen selbst in Nischen noch auf interessante Entdeckungen. Bis zum Wochenende habe ich die letzte Kleinigkeit behoben, dann geht Episode 3 an die Öffentlichkeit.

Betatest gestartet

„Endzeits“ dritte Episode ist in den Betatest gegangen und wird nun auf Herz und Nieren geprüft. Welche Fehler können raus, welche möchte ich behalten? Weckt das Geschehen Interesse? Klickt es sich wohlig oder sperrig? Funktionieren die ins Spiel eingepflanzten Ideen wie gedacht? Die nächste Zeit werde ich sehr aufmerksam verfolgen, wie sich „Endzeit“ gegenüber Spielern ausnimmt, die eben noch nicht wissen, was der Entwickler in seiner Betriebsblindheit beim Probespielen immer unwillkürlich mitbedenkt, die also frisch und unbelastet das mit „Endzeit“ machen können, wofür es gedacht ist: Rumtoben und Entdecken. Je nachdem, wie ausufernd die Korrekturarbeit ausfällt, wird der nächste Eintrag auf der Webseite ein Werkstattbericht mit Zwischenstandsmeldung oder der Download der dritten Folge sein. Ich bin selbst gespannt.

Neunzig Prozent

Ich baue gerade das letzte Gebiet der aktuellen Endzeit-Episode und schiebe noch ein paar Kleinigkeiten vor mir her, die sich erst dann zu finalisieren lohnen, wenn ich die fertige Folge einmal im Ganzen probespielen werden kann. Mir gefallen jetzt schon die verankerten Tempowechsel, die einer zu gleichförmigen Stimmung und einem allzu unveränderten Spielmodus gut entgegenwirken. Damit sich auch der Episodenabschluss harmonisch einfügt, werde ich auf den letzten Metern nichts überhasten, so sehr es mir auch in den Fingern juckt, den 3. Teil zu veröffentlichen. Da nun insgesamt 90% der 3. Endzeitfolge fertig sind, schiebe ich den Fortschrittszählerbalken das angemessene Stück weiter und kann mir langsam auch mal Gedanken über die Organisation des Betatests machen.

neuer Trailer für Endzeit

In meinem nicht enden wollenden Kampf, Youtubes Qualität zu steigern, schreibe ich ein neues Kapitel. Nachdem ich mit dem ersten Endzeit-Trailer bereits vor zwei Jahren die Bild- und Tondarstellung mit Bewegtfarbmelodien revolutionierte, stürme ich 2019 vollends ins Neuland und filme Spielszenen direkt vom Geschehen ab. Die Idee mag verrückt klingen, aber einer muss ja den ersten Schritt machen.

Der Fortschrittsbalken kehrt zurück

Wer sich ein neues Jahr wünscht, bekommt auch eins. Das gegenwärtige hat die Quersumme 12 und das reicht mir als Vorwand aus, um den Fortschrittsbalken für die 3. Episode der Brüsseler „Endzeit“ zu aktivieren. Die aktuelle Folge („In den Kerkern der NATO!“) füllt sich beständig mit wesentlichen Inhalten, kleinen Ablenkungen, einigen Verlockungen am Wegesrand und bösartig platzierten Hinterlisten, also gehe ich davon aus, dass die Balkenfüllung bald einen weiteren Schritt macht. So lebendig die Arbeit am Spiel vorangeht, so trostlos sieht es leider für das alte Gästebuch aus. Ich muss es zu Grabe tragen, denn der Betreiber schickte es mit allen Einträgen kommentarlos ins Datennirwana. Dann gibt es eben ein neues Gästebuch. Oder eher ein altes, aber lest selbst. Bei der Gelegenheit erfuhr ich auch von einer in den Möglichkeiten dieser Seite schlummernden Umfragefunktion. Da mache ich beizeiten auch mal was draus, indes möchte ich das nicht überstürzen, vielleicht warte ich dafür noch eine den umfraglichen Belangen erquicklichere Jahreszahlenquersumme ab.

Hohoho!

Einige haben ja schon bemerkt, dass sich das Gästebuch nicht mehr ansteuern lässt. Hohoho! Beinahe fürchte ich, der Betreiber könnte sich sang- und klanglos verabschiedet haben. Hohoho! Noch scheue ich vor einem Ersatz zurück, denn mir täte es um die vielen Einträge leid, die dann einfach im Datennirvana verschwänden, also warte ich noch ein wenig ab, ob sich das Problem nicht doch wieder legt. Hohoho! Und damit die Nachricht in der Vorweihnachtszeit keine allzu trübe Stimmung unter meinen Lesern verbreitet, habe ich subversive Botschaften in den Text geschmuggelt, die euch unterbewusst mit Glockenklang und Wohlgefühl erfüllen. Hohoho! Frohes Fest.

negatives 50-Jahresjubiläum

2007 war der Flughafen Brüssel-Zaventem noch der pünktlichste Flughafen Europas, doch 2019 ist es damit vorbei, denn 1969 wird er zerstört worden sein, wie man sehen wird, sobald man die aktuelle Episode besichtigen kann. So zumindest möchte ich einmal mit den spärlichen Mitteln unserer Grammatik eine Aussage über ein in einer alternativen Vergangenheit angesiedeltes, zudem noch unfertiges Spiel formulieren, woraus sich ein negatives 50-Jahresjubiläum für die temporal rückprojizierte Flughafenzerstörung ergibt. Feiert man das mit negativem Konfetti (Schnipsel in eine Tube füllen)? Ich weiß es nicht. Was ich hingegen weiß, ist die Beschaffenheit des Ulks, der entsteht, wenn man in einer diesen Eintrag produzierenden Geistesverfassung daran geht, Rätsel für sein Spiel zu entwerfen. Ich feiere jetzt Advent und zünde den Nikolaus an.

Spiele ich gut genug für mein eigenes Spiel?

Wer baut denn solche Scheußlichkeiten in sein Spiel ein? Welche Kopfzangengeburt hat diesen Piesepampel denn dazu verleitet, eine derartige Abnormität zu konstruieren, dachte ein hier ungenannt bleibender Entwickler, als er daran scheiterte, seinen eigenen Zwischenboss zu besiegen. Lachen wir gemeinsam über diesen Versager, werter Leser. Durch eine geheime Gehirntechnik bin ich in all meiner Erstaunlichkeit in der Lage, die Gedanken dieses beklagenswerten Geschöpfes zu lesen und protokolliere sie hier zum Ergötzen aller überlegenen Allesgelinger.

„Damit ein Boss was Besonderes bleibt, baue ich nicht einfach eine leistungsstärkere Variante bereits etablierter Standardmonster. Vielmehr denke ich mir ein darüber hinaus gehendes Kampfverhalten aus, durch das der Boss als unverwechselbarer Gegner möglichst eindrücklich auf die Heldengruppe einwirkt. Das darf auch mal reinknallen. Damit der Boss es nicht über- und den Spieler aus dem Spiel treibt, teste ich den Schwierigkeitsgrad tunlichst auf Barmherzigkeit. Ich selbst habe mich mir gegenüber wiederholt als hervorragendes Versuchskaninchen erwiesen. Nachdem ich den Bosskampf (Monsterwerte, Monstertalente, Kampfverhalten) gestaltet und schon mal technisch getestet habe, ob alles auf die Weise auslöst, die den erwünschten Effekt aus Rätselspaß und Verzweiflung hervorruft, baue ich solange am Spiel weiter, bis ich die ganzen Kampfdetails hinreichend gründlich vergessen habe. Jetzt kommt die eigentliche Prüfung. Schaffe ich den Boss immer noch? Immerhin bin ich der Entwickler und kenne nicht nur meine sinistren Absichten, sondern auch die Tricks hinter den Kulissen. Manchmal kriege ich trotzdem auf’s Maul. Gerade war es soweit und ich habe mich gefragt, ob ich manchmal von mir selbst unbemerkt in der Konzeptionsphase von verbotenen Pilzen nasche. In so einem Fall dumme ich das blöde Bossmonsterviech solange runter, bis ich es endlich aus den Latschen haue, ohne die Ressourcen der Heldentruppe gänzlich opfern zu müssen. Und das ist jetzt der Schwierigkeitsgrad für die Spieler? Nein. Das ist der Ausgangswert, von dem ich die schließliche Bossmonsterschwierigkeitsanforderung vermesse, indem ich nun ein Viertel der Schwierigkeit abziehe. Ich kann das exakt, also so richtig haargenau 25,00%, denn ich bin toll, alle anderen müssten das grob über den Daumen peilen. Dann ist das Bossmonster austariert und stellt für einen taktisch durchaus motivierten Spieler, der ohne Vorwissen über den folgenden Kampfverlauf ins Gefecht zieht, eine mittlere Herausforderung dar. Taktisch weniger versierte Spieler müssen sich an dem Biest stärker abarbeiten, während die Profis den Boss natürlich im Vorbeigang wegklicken und sich fragen, warum die kernigen Entwickler ausgestorben sind.“

Produktionsband aus Pixeln

Die wohl beste Videospielfabrik kommt in „Endzeit“ gar nicht vor, weil sie bereits in einem anderen Spiel residiert. Nach einem derart geglückten Einstiegssatz möchte ich mit demselben Erfolg die Vorzüge meiner eigenen Fabrik anpreisen, indem ich nicht nur auf ihren wirklich imposanten Schornstein verweise, sondern auch bereitwillig zugebe, eine förderbändliche Produktionsstraße gepixelt zu haben, die sich spielerfolgsbereichernd betreiben lässt. Wer jetzt noch von meinen geneigten Lesern den aufrechten Gang beibehalten kann, den möchte ich mit meiner letzten Reklame vollends ins Taumeln geraten lassen, denn diese Fabrik ist nicht einfach ein traditionell unsinnig arrangiertes Videospiellevel mit ein paar Industrieornamenten. Nee, nee, diese Fabrik erfüllt sogar einen Zweck. Zumindest erfüllte sie ihn, bevor Brüssel in die Luft gesprengt wurde. Doch von solchen Details lassen sich echte Helden unter der Führung eines entschlossenen Spielers ohnehin nicht aufhalten.

Episode 3 zu 50% fertig

Die Tage werden kürzer und der Spielfortschritt wächst. Eben ging es hupplahupp und prompt konnte ich die erste Hälfte der aktuellen Folge fertigstellen. Mein Dank geht an den goldenen Herbst und ich mache mich sogleich an die ausstehende zweite Hälfte, damit ich die Spieler „In den Kerkern der NATO“ (Episodentitel) willkommen heißen darf. Unter anderem warten neue Gesichter, neue Heldenkräfte, neue Entwicklungen, neue Welterkundungsmöglichkeiten und ein neuer fahrbarer Untersatz im sich stetig erweiternden Belgien der atomaren Post-Apokalypse auf den geneigten Flaneur.

Im Rückwärtsgang voran

Zu den mir liebsten Eigenschaften des RPG Makers zählt seine Fähigkeit, mir das geplante Spiel sehr schnell sichtbar zu machen. Ich sitze nicht etwa über Monate am Konzeptionstisch und kann erst nach langer Zeit wirklich sehen, wie sich die einst angedachten Reißbrettideen nun in der Wirklichkeit verhalten, um schlimmstenfalls eine Elchtest-artige Karambolage zu erleben, die eine ungemeine Menge an Entwicklungszeit in einen Scherbenhaufen verwandelt, vielmehr sehe ich gleich, wenn etwas bockt, weil ich jederzeit die gerade erstellten Versatzstücke per Testspielfunktion besichtigen darf. Wie spielt sich das denn konkret, was ich mir so erdacht habe? Auf Knopfdruck erfahre ich es jederzeit und dadurch wird mir mein zunächst nur aus Notizen, Ideen und guten Absichten bestehendes Vorhaben als Spiel präsent. Zur Zeit erlebe ich gerade die heilsame Wirkung der direkten Besichtigung, denn was ich in einem Gebiet vorhatte, klang zwar gut, spielt sich aber doof. Dank der Testspielfunktion darf ich das konkrete Spielerlebnis in seiner unmittelbaren Einbettung in Handlung, Spielmechanik und Atmosphäre jederzeit kontrollieren und - auch das gehört zur Spielentwicklung - kann den Rückwärtsgang einlegen, lange bevor das Gefährt gegen die Wand kracht. Dann ziehe ich das konkrete Segment eben anders auf. Eine Idee habe ich schon; das Testspiel wird mir Auskunft geben, ob es auf die neue Weise besser klappt, bevor die Spieler später das finale Urteil fällen. In diesem Sinne: Weiter geht’s.

NATO-Hauptquartier

Das oberste Hauptquartier der alliierten Kräfte in Europa (SHAPE: Supreme Headquarters Allied Powers Europe) erfreut nicht nur durch seine reizende Lage im Grünen, es schreit auch geradezu danach, als Spiellevel nachgebaut zu werden. Derartige Unterfangen frühstücke ich nicht einfach beiläufig ab, vielmehr bereite ich mich sorgsam vor. Zunächst habe ich das Netz systematisch nach Grundrissen, Lageplänen und Aufbauschemata der wichtigsten NATO-Einrichtung in Europa durchsucht und falls ihr eine Weile nichts mehr von mir lesen solltet, stellt euch einfach vor, wie ich die kommenden Monate in einem abgelegenen Untersuchungsbunker ein paar renitenten Regierungsmitarbeitern den Wert eines gründlich recherchierten Videospiels darzulegen versuche. Meine Suche förderte unter anderem schöne Farbfotografien der frisch errichteten NATO-Anlage aus den 60er Jahren zutage. Ich habe das nicht nur entsprechend atomschlagszerzaust nachgebaut, sondern sogar schön pingelig die Länderfahnen im Eingangsbereich identifiziert und dem Original gemäß aufgestellt. Wer es nicht glaubt, vergleicht die beiden Bilder. Islands Fahnenmast ist auf beiden ganz links. So akkurat mir die Freiluft-NATO-Bereiche gelungen sind, so geheimniskrämerisch gibt sich das Militär hingegen mit Informationen zu den inneren Anlagen. Die habe ich mir dann eben in einer deduktiven Meisterüberlegung einfach selber ausgedacht. Wer es später spielt, wird zugeben: Meine NATO ist echter als das Original.

Die Wahrheit über Kent

Als ich durch die Gänge meines örtlichen Supermarkts schlenderte und mir einen Moment vorstellte, ich sei mitten im Naturkundemuseum, geriet ich in die richtige Stimmung, um Betrachtungen über das Wesen der mutierten Menschheit nach dem Atomkrieg anzustellen. Schon an der Blumenkohl-Auslage erkannte ich, wie radikal man biologische Ausformungen denken könnte. Warum soll eine Atombestie kein Schwarm aus farblich bedenklichen Gnubbelknolldingern sein? Als ich den Rhabarber passierte und mein Schrei „Nein! Soweit kann ich nicht gehen!“ durch den Laden gellte, nahm ich einige der verdutzten Mienen meiner Miteinkäufer als zusätzliche Inspiration mit nach Hause. Dort setzte ich mich ans Zeichenbrett, verwarf allzu haarsträubende Vorstellungen über die Beschaffenheit eines Engländers aus der Gegend um Kent zugunsten kühler Logik, indem ich fragte, welche Gestalt besonders günstig sei, um als Kenter Atombestie nach dem Atomkrieg nach Belgien zu gelangen und lehnte mich anschließend zufrieden zurück. Zwingender wurden naturkundliche Expertise und eine durch Videospiele geformte Fantasie noch nie miteinander in Einklang gebracht.

Wann war was?

Wenn ich versuche, alle meine bisherigen Projekte auf dem Zeitstrahl zu verorten, indem ich sie historischen Zeiten zuordne, komme ich zu einer auffälligen Einteilung. Sie verteilen sich nicht gleichmäßig, sondern ballen sich. Moderne Menschen gibt es seit 200.000 - 300.000 Jahren, aber aus all den möglichen Zeiten, in denen ich meine Abenteuergeschichten ansiedeln könnte, wähle ich offenkundig nur einen ganz schmalen Bereich. „Wolfenhain“ lässt sich als Fantasyspiel nur schwammig datieren, aber als Autor weiß ich ja, woran ich mich orientierte, als ich Vorbilder für das gesellschaftliche Zusammenleben, die technologischen Möglichkeiten und die kulturellen Ausdrucksformen suchte. Es ist das Hochmittelalter, also die Zeit, in der in Deutschland plötzlich die Städte aus dem Boden wucherten. Diese Epoche ist gewiss interessant, aber das war die Zeit davor auch. Dennoch habe ich kein Spiel aus dem klassischen Altertum mit all seinen sagenhaften Konflikten im Katalog, nichts aus der Zeit des Untergangs des (west)römischen Reichs, den Mühen der darauffolgenden „dunklen“ Zeit des Frühmittelalters, als die Leute darangingen, sich mit ihren geschrumpften Möglichkeiten eine neue Welt in den Ruinen einer untergangenen zu erschaffen.

Das klingt doch alles inspirierend. Aber mir war das wohl nicht interessant genug. Gerade weil sich die zeitliche Ansiedlung meiner Spiele ganz ungeplant so ergeben hat, sagt sie mir vermutlich wesentlich deutlicher etwas über meine Interessen, als wenn ich mit einer vorgefassten Repräsentanzschablone die historischen Epochen einigermaßen gleichmäßig abzudecken versucht hätte. Bis auf „Wolfenhain“ behandeln alle meine Spiele die westliche Neuzeit. Gucke ich noch genauer auf die Jahreszahl und verorte die Szenarien meiner Projekte in ihren historischen Kontexten, geht es in meinen Spielen also überwiegend darum, wie ein Europäer den elektrischen Strom nutzt, was auf dieser plattidüdenhaft allgemeinen Ebene eine verblüffende Ähnlichkeit zu dem Menschen ergibt, der diese Spiele erstellt. Genau genommen erklärt es akkurat, wie er diese Spiele erstellt.

Das ist nicht die einzige Binsenweisheit, die ich in Statistiken hineinzulesen imstande bin, ich kann darüber hinaus auch auf mein nächstes Projekt folgern. Im arithmetischen Mittel wird mein kommendes Spiel demnach im Jahr 1755 spielen ((1200 + 2*1520 + ~1880 + 1935 + 1969 + 2007 + 2010)/8)*. Ermittle ich hingegen den Median, erhalte ich das Jahr 1907 als Handlungszeit. Entweder wird es also was über einen Geheimagenten mit Puderperücke, der im Auftrag Friedrichs des Großen das Erdbeben von Lissabon auslöst, oder wir fliehen als Lenin vor von Mackwitzens Sohn. Vergleiche ich die unfehlbare Mathematik mit der Projektskizze meines mutmaßlichen Nachfolgespiels, muss ich allerdings sagen, dass einer von beiden Unrecht hat. Mathe wird es ja wohl nicht sein!

* „Wolfenhain“ hat wie gesagt in einigen Belangen die Zeit um 1200 zum Vorbild. „El Dorado“ 1 und 2 lehnen sich an die Zeit der spanischen Konquistadoren an, hier sind die Eroberungszüge Cortez’ ein naheliegender Anhaltspunkt. „Die Reise ins All“ kommt zwar im gesamten Spiel bewusst ohne exakte Jahreszahl aus, aber ich habe sie immer in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts mitten in der Schaffenszeit Jule Vernes gesehen. „Moloch City“ referenziert den amerikanischen Gangsterfilm der 1930er Jahre. Mein aktuelles Projekt „Endzeit“ spielt ganz klar 1969. „Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda“ sowie „Piratenweihnacht“ sind Gegenwartsstücke, so dass als Handlungszeit natürlich das Jahr ihrer jeweiligen Veröffentlichung herangezogen wird.

Neue Materialien für Folge 3

Das frühe Aus der deutschen Elf schafft unerwartete Hohlräume, die mit anderweitiger Tätigkeit gefüllt werden können. Ich habe daher nicht nur meinen Tölpelganslockruf endlich perfektioniert, sondern auch das erste Gebiet der neuen Endzeit-Episode vorangetrieben. Es ist etwas Neues, das zwar in einer bereits etablierten Szenerie startet, dann aber das Spiel um neue Umgebungen erweitert, in denen die bereits bekannte Spielmechanik (hoffentlich interessant) modifiziert wird. Wenn es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle, kann man als Spieler mit dem erfrischenden Gefühl gespannter Unsicherheit in die neue Folge eintreten, weil man eben nicht einfach so aus dem bereits Erlebten das Kommende herleiten wird. Der neue Satz Umgebungsgrafiken wird aktuell getestet. Bisher wackelt nichts und kippt nichts um, also kann ich darangehen, aus der neuen Kulisse ein richtiges Spielfeld zu formen, indem ich sie mit weiteren Inhalten fülle.

EEV2

Kürzt man „Endzeit - Episode 2. Version 2“ nicht besser EE2V2 ab? Oder 2E4V? EV8? Ja, das klingt mir am sinnvollsten. Also nochmal: Vielen Dank für die freundliche Aufnahme der zweiten Episode und weil ich die Anregungen und Fehlerfunde nicht nur lese, sondern eben auch beachte, habe ich mich daran gemacht und die EV8 fertiggestellt. Technikfehler wie unendliche Eier, Bügelbretterbelohnungen oder Gartenkrallenverselbstständigungen sind raus, ferner wurde das Inventar nochmal auf eine optisch aussagekräftige Unterscheidung zwischen interaktiven Objekten und bloßen Bestandsdingen überprüft, außerdem gibt es einen Schwung neuer Liga-Embleme.