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Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken.

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Am Wegesrand eilender Aufmerksamkeiten

Die kleinen Dinge dürfen sich üblicherweise mit ihrer Hintergrundexistenz zufriedengeben, von wo sie ihre winzigen Daseinspfeile in den paar Zehntelsekunden, die sie im Augenwinkel des Spielers auftauchen, abfeuern können, um bestenfalls der Szenerie zur sogenannten „Atmosphäre“ zu verhelfen. Meist ist es mir ganz recht, wenn man gar nicht klar mit dem Finger auf die einzelnen Stimmungsquellen zeigen kann. Das Spiel mag ein hergestelltes Kunstprodukt sein, aber wenn der Illusionszauber aus dem Verborgenen wirkt, ist das Spielerlebnis meist reicher. Hält ein Spieler eigens an, um die Bestandteile des Trümmerbergs am Wegesrand einzelgenau zu identifizieren? Ach was. (Gut, zwei, drei Meistergestörte vielleicht schon.) Der Restehaufen aus ruinierten Kleinteilen dient vor allem der Illustration allgemeiner Atombombendetonationsnachwirkung und hat als schnell erfassbare Szenariografik damit bereits seine Schuldigkeit getan. Indes heißt das nicht, ich hätte mir keine Gedanken gemacht, woraus so eine Anhäufung aus Zivilisationskleinholz bestehen könnte und sie nicht aus genau solch erdachten Kleinteilen zusammengesetzt. Das gilt nicht nur für den Haufen, sondern auch für die geborstene Wand, den konservendosenartig geöffneten PKW, das an den Maschendrahtzaun geklatschte und hängengebliebene Druckwellenopfer oder ein ramponiertes Werbeschild. Manchmal gehe ich dabei rationell vor und entwerfe Gebrauchsgrafiken, die ich auch wiederholt einsetzen kann. Und manchmal baue ich Unikate, die einfach so nebenbei am Szenenrand stehen und danach nie wieder auftauchen. Das ist vermutlich genauso verschwenderisch wie es sich anhört. Ganz ohne Hintersinn ist es aber auch nicht. Ich möchte, dass mein Spiel handgefertigt aussieht und nicht wie ein Geschöpf aus dem asset-Park der schnell zusammengeklickten Spiellandschaft. So ein Eindruck ist nämlich auch aus dem Augenwinkel zu erfassen.

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Talentrevolver

Gegenwärtig baue ich ein Areal, in dem sich die Helden in besonderer Weise als Gruppe beweisen müssen. Jeder Held verfügt über einzigartige Fähigkeiten. Die Gruppe kommt nur voran, wenn an den vielfältigen Barrieren der jeweils richtige Held ausgewählt wird. Damit der Abschnitt nicht nervt, gestalte ich den Heldenwechsel möglichst fluffig und beschränke die diversen Kombinationsmöglichkeiten auf ein übersichtliches Maß. Am Ende möchte ich eine Spieletappe errichtet haben, die abwechslungsreiche Gedankengänge ermöglicht und die Helden nicht nur narrativ, sondern betont interaktiv als Persönlichkeiten mit individuellen Möglichkeiten und Eigenheiten erfahrbar macht.

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Jetzt auch auf Instagram

Da sich weder diese Webseite noch das Forum so richtig bequem ansteuern lassen, wenn man mobil unterwegs ist, habe ich meine digitale Präsenz nunmehr auf Instagram ausgeweitet. Empörenderweise wurde der Benutzername „real Troll“ nicht etwa in all den Jahren meiner Abwesenheit für mich bereit gehalten und nur, weil Einhornschwengel noch frei war, muss man sich ja nicht mit jedem Namen belegen. Ich bin dort nun „der_real_Troll“ (Link). Auf der Homepage werde ich mich wie gewohnt über die kleinen wie großen Entwicklungsschritte verbreiten, während Instagram - abgesehen von mobiler Präsentation - auch der Kommunikation dienen soll. Betrachtet es euch, klickt herum, schreibt einfach. Am Ende wird es das, was ihr daraus macht. Oder wie es der große Denker Rudi Kasulke formulierte: Ma guckn.

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Allreise in der Endzeit

Eines der kleinen Details, die ich „Endzeit“ mitgebe, sind die Zeitungsfunde jeder Episode. Was würden Menschen wenige Tage vor dem Ausbruch des Atomkriegs wohl in der Zeitung gelesen haben? Ich beantworte diese Frage, indem ich auf echte Nachrichten aus der Zeit zurückgreife und präsentiere dem findigen Leser eine Mischung aus Bearbeitungen, Wahrheiten und echten Lügen des Sommers 1969. Die Recherche macht mir Spaß und spült mir immer wieder Obskuritäten („Fußballkrieg“) ins Bewusstsein, auf die ich ohne die Arbeit an meinem Spiel kaum je gestoßen wäre. Einen roten Faden im Gewühl der Meldungen bildet der Flug der Apollo-11-Rakete zum Mond, deren 50jähriges Jubiläum wir dieser Tage bestaunen dürfen. Im Rückblick der endzeitlichen Zeitung ist der Missionsfortschritt des Mondanflugs ein Countdown. Der Atomkrieg kommt, jeder Tag bringt ihn näher. Am Tag der Mondlandung bricht er aus. Ohne den technischen Fortschritt wäre beides unmöglich. Ob das als verbiesterte Technikkritik oder als ein die Entwicklung prinzipiell offen ansehender Standpunkt aufzufassen sei, überlasse ich natürlich dem an solchen Fragen interessierten Spieler. Ich hingegen öffne mir zur Feier des Tages ein Glas Gurken und zelebriere 50 Jahre Reise ins All.

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Gewonnen!

Die Umfrage ist aus. Irgendwann muss ich ja auch mal zu basteln beginnen, was ihr bestimmt. In drei von vier Kategorien gab es einen deutlichen Sieger, nur die Wunschfähigkeit war bis zum Herzschlagfinale umkämpft. Hier sind die Rubrikensieger:

  • Gestalt: Hauptsache sexuell – 44 %
  • Farbe: Ja! – 45 %
  • Fähigkeit: Brülldarm – 33 %
  • Nervfaktor: Atomisch! – 49%
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Wir basteln ein Monster

Wenn ich schon ein Spiel im Episodenformat entwickle, brauche ich nicht nur ganz allgemein die bisherigen Reaktionen und Anregungen in den noch zu bastelnden Fortlauf einfließen lassen, sondern kann zur Abwechslung auch einmal ganz konkret fragen: Wie hättet ihr es denn gern? Wir bauen uns jetzt einen Gegner. In meinen sonstigen Spielen würde ich den Teufel tun, mir jemanden hier reinreden zu lassen (Nein, auch euch nicht!), jedoch liegen in einem Spiel im Atombestienszenario die Dinge etwas anders, sprich genrebedingt laxer. Ehrlich gesagt fällt mir gar kein Monster ein, das nicht in so ein Spiel passte. Also nutzt die Umfrage und stimmt für die Eigenschaften eures Wunschmonsters ab. Die Gestalt-Farbe-Fähigkeit-Nervfaktor-Kombination mit den meisten Stimmen baue ich in Folge 4 als offiziellen Gegner ein.

Gestalt

Fähigkeit

Farbe

Nervfaktor

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Spoiler zu „Game of Thrones“

Auf der Suche nach einer angemessen militärisch erscheinenden Behausung, die zudem in das Zeitalter meiner Brüsseler Endzeit passt, fiel mir glücklicherweise eine Erinnerung in Form eines Blitzlichtgewitters aus im Laufe der Jahre aufgeschnappten Kriegsfilmszenen ein. Da sage noch jemand, ein Interesse an exzessiver Gewalt führe zu nichts. Mich führte es zu der gesuchten Bauform; leider nur als erinnertes Bild, denn ich hatte keinen Namen parat. Es sieht aus, wie eine längs halbierte Röhre aus Wellblech mit so schießschartenartigen Fensterluken, einer Tür und vielen traurigen Soldaten drin, die lieber woanders wären. Kann man das googeln? Und ob. Das Suchergebnis führte mich zur Nissenhütte bzw. ihrer in die Gestalt der Quonset-Hütte amerikanisierten Fortentwicklung. Sie sieht genauso aus wie ich mich zu erinnern meinte. Gut, die Schießscharten scheint mein auf dem Pony der Fantasie galoppierendes Gedächtnis hinzugedichtet zu haben, aber im Prinzip ist das Gebäude mit den mir noch verfügbaren gewesenen memorablen Fetzen deckungsgleich. Da das halbe Internet sich gegenwärtig um Infohappen zu Fernsehserien balgt, hatte ich während meiner Suche genug Platz, wurde entsprechend schnell fündig und investierte die gesparte Zeit in die wohl schönste Eigenpixelleistung einer Quonset-Hütte diesseits des mittelatlantischen Rückens. Ich könnte sie hier zeigen, packe aber lieber eine Grafik aus „Wolfenhain“ unter den Text, damit vorsichtige Leser argwöhnen, der angedrohte Fantasy-Spoiler stehe tatsächlich in diesen Zeilen. Und warum mache ich das? Weil ich hier schreiben kann, worauf ich gerade Lust habe.

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Ein Dank, aus Ranken geflochten

Ich darf mich nicht nur des spielerischen Interesses, sondern auch einer darüber hinaus gehenden Beschäftigung an und mit „Endzeit“ erfreuen. Dafür möchte ich an dieser Stelle einfach vielen Dank sagen. Wusch hat dem Spiel auf TV Tropes einen eigenen Eintrag gewidmet und lehrt mich über den popkulturellen Abgleich, welche gängigen Erzählmuster ich bislang unnötigerweise für total neuartig und nur meinem Kopf ansässig angesehen habe. Ark_X hat den Grundstein für ein Endzeit-Wiki gelegt, das hoffentlich zu einer Blüte reift, die jede noch so abgelegene Fragestellung mit einer Antwort bedenken kann. Was ist wichtiger in der Post-Apokalypse: Pommes oder Munition? Carnys schließlich verdanke ich das wunderschöne Porträt, das danach schreit, mit der Welt geteilt zu werden. Wer Episode 3 spielt, dürfte wissen, wer abgebildet ist.

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Endzeit - Episode 3: In den Kerkern der NATO

Die aufrichtige Dokumentation der Atomkriegsfolgen geht in die dritte Runde. Während die Helden auf der Suche nach Beute, Hilfsbedürftigen und unversehrten Pommes-Vorräten fleißig Trümmer wenden, erhebt sich eine neue Fraktion aus dem Schatten des zerstörten Brüssels. Ist eine Verständigung möglich? Etwa auf Belgisch? Oder müssen Fähigkeiten ausgepackt werden, von deren Erwerb die Superhelden zu Beginn der Folge noch gar keine Ahnung haben? All diese Antworten stehen nur demjenigen offen, der die Kerker der NATO übersteht. Direkt hier, hinter diesem Link.

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Episode 3 kommt am Wochenende

Der Betatest lief sehr erfreulich. Wieder einmal hat sich gezeigt, dass ich gar nicht erst auf die wahnwitzige Idee verfallen sollte, jedwede mögliche Spieleraktion vorhersehen zu können. Dank experimentierfreudiger Tester habe ich eine Reihe Fehler ausmerzen können und bin auf unerwartete Konstellationen gestoßen, die nun auch vom Spiel berücksichtigt werden. Darum soll es schließlich gehen: Der Spieler darf seiner Neugier entsprechend umhertollen, verliert dabei den roten Faden nie gänzlich aus den Augen und stößt bei seinen Exkursionen selbst in Nischen noch auf interessante Entdeckungen. Bis zum Wochenende habe ich die letzte Kleinigkeit behoben, dann geht Episode 3 an die Öffentlichkeit.

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Betatest gestartet

„Endzeits“ dritte Episode ist in den Betatest gegangen und wird nun auf Herz und Nieren geprüft. Welche Fehler können raus, welche möchte ich behalten? Weckt das Geschehen Interesse? Klickt es sich wohlig oder sperrig? Funktionieren die ins Spiel eingepflanzten Ideen wie gedacht? Die nächste Zeit werde ich sehr aufmerksam verfolgen, wie sich „Endzeit“ gegenüber Spielern ausnimmt, die eben noch nicht wissen, was der Entwickler in seiner Betriebsblindheit beim Probespielen immer unwillkürlich mitbedenkt, die also frisch und unbelastet das mit „Endzeit“ machen können, wofür es gedacht ist: Rumtoben und Entdecken. Je nachdem, wie ausufernd die Korrekturarbeit ausfällt, wird der nächste Eintrag auf der Webseite ein Werkstattbericht mit Zwischenstandsmeldung oder der Download der dritten Folge sein. Ich bin selbst gespannt.

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Neunzig Prozent

Ich baue gerade das letzte Gebiet der aktuellen Endzeit-Episode und schiebe noch ein paar Kleinigkeiten vor mir her, die sich erst dann zu finalisieren lohnen, wenn ich die fertige Folge einmal im Ganzen probespielen werden kann. Mir gefallen jetzt schon die verankerten Tempowechsel, die einer zu gleichförmigen Stimmung und einem allzu unveränderten Spielmodus gut entgegenwirken. Damit sich auch der Episodenabschluss harmonisch einfügt, werde ich auf den letzten Metern nichts überhasten, so sehr es mir auch in den Fingern juckt, den 3. Teil zu veröffentlichen. Da nun insgesamt 90% der 3. Endzeitfolge fertig sind, schiebe ich den Fortschrittszählerbalken das angemessene Stück weiter und kann mir langsam auch mal Gedanken über die Organisation des Betatests machen.

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neuer Trailer für Endzeit

In meinem nicht enden wollenden Kampf, Youtubes Qualität zu steigern, schreibe ich ein neues Kapitel. Nachdem ich mit dem ersten Endzeit-Trailer bereits vor zwei Jahren die Bild- und Tondarstellung mit Bewegtfarbmelodien revolutionierte, stürme ich 2019 vollends ins Neuland und filme Spielszenen direkt vom Geschehen ab. Die Idee mag verrückt klingen, aber einer muss ja den ersten Schritt machen.

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Der Fortschrittsbalken kehrt zurück

Wer sich ein neues Jahr wünscht, bekommt auch eins. Das gegenwärtige hat die Quersumme 12 und das reicht mir als Vorwand aus, um den Fortschrittsbalken für die 3. Episode der Brüsseler „Endzeit“ zu aktivieren. Die aktuelle Folge („In den Kerkern der NATO!“) füllt sich beständig mit wesentlichen Inhalten, kleinen Ablenkungen, einigen Verlockungen am Wegesrand und bösartig platzierten Hinterlisten, also gehe ich davon aus, dass die Balkenfüllung bald einen weiteren Schritt macht. So lebendig die Arbeit am Spiel vorangeht, so trostlos sieht es leider für das alte Gästebuch aus. Ich muss es zu Grabe tragen, denn der Betreiber schickte es mit allen Einträgen kommentarlos ins Datennirwana. Dann gibt es eben ein neues Gästebuch. Oder eher ein altes, aber lest selbst. Bei der Gelegenheit erfuhr ich auch von einer in den Möglichkeiten dieser Seite schlummernden Umfragefunktion. Da mache ich beizeiten auch mal was draus, indes möchte ich das nicht überstürzen, vielleicht warte ich dafür noch eine den umfraglichen Belangen erquicklichere Jahreszahlenquersumme ab.

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Hohoho!

Einige haben ja schon bemerkt, dass sich das Gästebuch nicht mehr ansteuern lässt. Hohoho! Beinahe fürchte ich, der Betreiber könnte sich sang- und klanglos verabschiedet haben. Hohoho! Noch scheue ich vor einem Ersatz zurück, denn mir täte es um die vielen Einträge leid, die dann einfach im Datennirvana verschwänden, also warte ich noch ein wenig ab, ob sich das Problem nicht doch wieder legt. Hohoho! Und damit die Nachricht in der Vorweihnachtszeit keine allzu trübe Stimmung unter meinen Lesern verbreitet, habe ich subversive Botschaften in den Text geschmuggelt, die euch unterbewusst mit Glockenklang und Wohlgefühl erfüllen. Hohoho! Frohes Fest.

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negatives 50-Jahresjubiläum

2007 war der Flughafen Brüssel-Zaventem noch der pünktlichste Flughafen Europas, doch 2019 ist es damit vorbei, denn 1969 wird er zerstört worden sein, wie man sehen wird, sobald man die aktuelle Episode besichtigen kann. So zumindest möchte ich einmal mit den spärlichen Mitteln unserer Grammatik eine Aussage über ein in einer alternativen Vergangenheit angesiedeltes, zudem noch unfertiges Spiel formulieren, woraus sich ein negatives 50-Jahresjubiläum für die temporal rückprojizierte Flughafenzerstörung ergibt. Feiert man das mit negativem Konfetti (Schnipsel in eine Tube füllen)? Ich weiß es nicht. Was ich hingegen weiß, ist die Beschaffenheit des Ulks, der entsteht, wenn man in einer diesen Eintrag produzierenden Geistesverfassung daran geht, Rätsel für sein Spiel zu entwerfen. Ich feiere jetzt Advent und zünde den Nikolaus an.

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Spiele ich gut genug für mein eigenes Spiel?

Wer baut denn solche Scheußlichkeiten in sein Spiel ein? Welche Kopfzangengeburt hat diesen Piesepampel denn dazu verleitet, eine derartige Abnormität zu konstruieren, dachte ein hier ungenannt bleibender Entwickler, als er daran scheiterte, seinen eigenen Zwischenboss zu besiegen. Lachen wir gemeinsam über diesen Versager, werter Leser. Durch eine geheime Gehirntechnik bin ich in all meiner Erstaunlichkeit in der Lage, die Gedanken dieses beklagenswerten Geschöpfes zu lesen und protokolliere sie hier zum Ergötzen aller überlegenen Allesgelinger.

„Damit ein Boss was Besonderes bleibt, baue ich nicht einfach eine leistungsstärkere Variante bereits etablierter Standardmonster. Vielmehr denke ich mir ein darüber hinaus gehendes Kampfverhalten aus, durch das der Boss als unverwechselbarer Gegner möglichst eindrücklich auf die Heldengruppe einwirkt. Das darf auch mal reinknallen. Damit der Boss es nicht über- und den Spieler aus dem Spiel treibt, teste ich den Schwierigkeitsgrad tunlichst auf Barmherzigkeit. Ich selbst habe mich mir gegenüber wiederholt als hervorragendes Versuchskaninchen erwiesen. Nachdem ich den Bosskampf (Monsterwerte, Monstertalente, Kampfverhalten) gestaltet und schon mal technisch getestet habe, ob alles auf die Weise auslöst, die den erwünschten Effekt aus Rätselspaß und Verzweiflung hervorruft, baue ich solange am Spiel weiter, bis ich die ganzen Kampfdetails hinreichend gründlich vergessen habe. Jetzt kommt die eigentliche Prüfung. Schaffe ich den Boss immer noch? Immerhin bin ich der Entwickler und kenne nicht nur meine sinistren Absichten, sondern auch die Tricks hinter den Kulissen. Manchmal kriege ich trotzdem auf’s Maul. Gerade war es soweit und ich habe mich gefragt, ob ich manchmal von mir selbst unbemerkt in der Konzeptionsphase von verbotenen Pilzen nasche. In so einem Fall dumme ich das blöde Bossmonsterviech solange runter, bis ich es endlich aus den Latschen haue, ohne die Ressourcen der Heldentruppe gänzlich opfern zu müssen. Und das ist jetzt der Schwierigkeitsgrad für die Spieler? Nein. Das ist der Ausgangswert, von dem ich die schließliche Bossmonsterschwierigkeitsanforderung vermesse, indem ich nun ein Viertel der Schwierigkeit abziehe. Ich kann das exakt, also so richtig haargenau 25,00%, denn ich bin toll, alle anderen müssten das grob über den Daumen peilen. Dann ist das Bossmonster austariert und stellt für einen taktisch durchaus motivierten Spieler, der ohne Vorwissen über den folgenden Kampfverlauf ins Gefecht zieht, eine mittlere Herausforderung dar. Taktisch weniger versierte Spieler müssen sich an dem Biest stärker abarbeiten, während die Profis den Boss natürlich im Vorbeigang wegklicken und sich fragen, warum die kernigen Entwickler ausgestorben sind.“

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Produktionsband aus Pixeln

Die wohl beste Videospielfabrik kommt in „Endzeit“ gar nicht vor, weil sie bereits in einem anderen Spiel residiert. Nach einem derart geglückten Einstiegssatz möchte ich mit demselben Erfolg die Vorzüge meiner eigenen Fabrik anpreisen, indem ich nicht nur auf ihren wirklich imposanten Schornstein verweise, sondern auch bereitwillig zugebe, eine förderbändliche Produktionsstraße gepixelt zu haben, die sich spielerfolgsbereichernd betreiben lässt. Wer jetzt noch von meinen geneigten Lesern den aufrechten Gang beibehalten kann, den möchte ich mit meiner letzten Reklame vollends ins Taumeln geraten lassen, denn diese Fabrik ist nicht einfach ein traditionell unsinnig arrangiertes Videospiellevel mit ein paar Industrieornamenten. Nee, nee, diese Fabrik erfüllt sogar einen Zweck. Zumindest erfüllte sie ihn, bevor Brüssel in die Luft gesprengt wurde. Doch von solchen Details lassen sich echte Helden unter der Führung eines entschlossenen Spielers ohnehin nicht aufhalten.

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Episode 3 zu 50% fertig

Die Tage werden kürzer und der Spielfortschritt wächst. Eben ging es hupplahupp und prompt konnte ich die erste Hälfte der aktuellen Folge fertigstellen. Mein Dank geht an den goldenen Herbst und ich mache mich sogleich an die ausstehende zweite Hälfte, damit ich die Spieler „In den Kerkern der NATO“ (Episodentitel) willkommen heißen darf. Unter anderem warten neue Gesichter, neue Heldenkräfte, neue Entwicklungen, neue Welterkundungsmöglichkeiten und ein neuer fahrbarer Untersatz im sich stetig erweiternden Belgien der atomaren Post-Apokalypse auf den geneigten Flaneur.

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Im Rückwärtsgang voran

Zu den mir liebsten Eigenschaften des RPG Makers zählt seine Fähigkeit, mir das geplante Spiel sehr schnell sichtbar zu machen. Ich sitze nicht etwa über Monate am Konzeptionstisch und kann erst nach langer Zeit wirklich sehen, wie sich die einst angedachten Reißbrettideen nun in der Wirklichkeit verhalten, um schlimmstenfalls eine Elchtest-artige Karambolage zu erleben, die eine ungemeine Menge an Entwicklungszeit in einen Scherbenhaufen verwandelt, vielmehr sehe ich gleich, wenn etwas bockt, weil ich jederzeit die gerade erstellten Versatzstücke per Testspielfunktion besichtigen darf. Wie spielt sich das denn konkret, was ich mir so erdacht habe? Auf Knopfdruck erfahre ich es jederzeit und dadurch wird mir mein zunächst nur aus Notizen, Ideen und guten Absichten bestehendes Vorhaben als Spiel präsent. Zur Zeit erlebe ich gerade die heilsame Wirkung der direkten Besichtigung, denn was ich in einem Gebiet vorhatte, klang zwar gut, spielt sich aber doof. Dank der Testspielfunktion darf ich das konkrete Spielerlebnis in seiner unmittelbaren Einbettung in Handlung, Spielmechanik und Atmosphäre jederzeit kontrollieren und - auch das gehört zur Spielentwicklung - kann den Rückwärtsgang einlegen, lange bevor das Gefährt gegen die Wand kracht. Dann ziehe ich das konkrete Segment eben anders auf. Eine Idee habe ich schon; das Testspiel wird mir Auskunft geben, ob es auf die neue Weise besser klappt, bevor die Spieler später das finale Urteil fällen. In diesem Sinne: Weiter geht’s.

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