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Devlog & Notizen aus der Werkstatt

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Betatest gestartet

Erholt und sonnig habe ich dann tatsächlich das gemacht, was ich schon seit Jahren ankündigte: Die letzten Reste fertig gestellt. Damit geht „Wolfenhain“ nun in den Test. Dort kann es ja dann beweisen, ob es nur ein Datenbündel guter Absichten oder ein den Begriff Spiel verdienendes Etwas geworden ist. Der Betatest ist Teil der Spielentwicklung, nicht dass jemand denkt, eigentlich sei „Wolfenhain“ doch schon irgendwie fertig. Nee, fertig ist es, wenn die Tester - ein jeder eine international berühmte Granate auf seinem Gebiet - den Daumen heben. Ich bin auch schon gespannt.

Falls jemand den Link zur Betaversion vermisst, obgleich ich ihm doch hoch und heilig versprochen hatte, er sei als Tester auf jeden Fall vermerkt, zürne er mir bitte nicht. Ich bin der Gedächtnisclownerie schuldig. Sag in dem Fall einfach Bescheid.

Bin fast da

Ist der Fortschrittsbalken etwa eines dieser Installationsprogramme, die sich erst mit sichtbarer Geschwindigkeit auf die 90% hochschrauben, nur um dann dort einfach zu verharren? Ich möchte die Frage mit dem Klassiker des Antwortpaares angehen, nämlich einer guten und einer schlechten Nachricht. Die gute geht so: Ich baue, es geht voran. Dabei baue ich auf Spielspaß hin, nicht auf Tempo. Wenn ich für einen Spielbestandteil länger benötige, nehme ich mir die Zeit, wenn ich ihn dadurch so hinkriege, wie ich ihn haben möchte. Das gilt für finale Pixeleien wie für finale Technikjustierungen wie auch für die Texte, die immerhin das Spiel ohne Logikholperer abschließen und die Erzählfäden zum finalen Strang vereinen sollen.

Wie jetzt? Das war die gute Nachricht? Was wird denn dann die schlechte? Ich fliege demnächst in den Urlaub. Und jetzt kommt der Teil, an dem wir alle miteinander tapfer sein müssen. Eventuell ist „Wolfenhain“ bis dahin sogar betatestfertig, allerdings starte ich den Betatest erst, wenn ich wieder im Lande, also ansprechbar und reaktionsfähig bin. Bis dahin liegt womöglich eine finale Fertigfassung auf der Festplatte rum und macht, was Daten eben so tun, wenn keiner guckt. Vielleicht weht auch ein Busch vorbei und eine ferne Grille zirpt.

Zum Glück endet der Eintrag heiter, er endet mit einem bunten Bild. Die drei Helden kämpfen wieder mal. Ich achte dabei immer/meist nicht nur auf die technische Seite der Kampfbalance, sondern gucke auch auf die erzählerische Verträglichkeit von Gegner, Umwelt und momentaner Heldensituation. Auf die Art können Kämpfe ihren narrativen Beitrag tiefer ausschöpfen, als wenn nur ein Zufallsgenerator aus einem beliebigen Monsterfundus dem Spieler was entgegenspuckte. Der Gegner hier ist übrigens ein „Hüter“ und wer Waldradas Eule auf die Feinde ansetzt, kann auf Wunsch immer noch etwas mehr über sie erfahren, auch jenseits von HP und Stärken/Schwächen. Der nächste Eintrag wird vermutlich (haha) den Betatestbeginn anzeigen.

7/10 und 9/10

Insgesamt würde ich „Pillars of Eternity“ ordentliche 7/10 Punkten auf meiner persönlichen Wertungsskala geben, worin auch die Antwort steckt, was ich mir eigentlich zu treiben erlaube, wenn ich den Rechner zu anderen Zwecken als eilfertiger Spieleerstellung aktiviere. Wer „Baldur’s Gate“ mochte, wird mit dieser in geschmackvollen Szenenbildern dargereichten Ehrerbietung an gealterte Rollenspiele bestimmt auf seine Kosten kommen. Mir war es ein bisschen zu sehr dem Gefallen der Traditionalisten verpflichtet, auch die Texte brauchten eine lange Leselunte, bis sie mal auf etwas Zündenes zuliefen. Überdies stand sich für meinen Geschmack die Spielmechanik ein paar Mal zu oft selbst im Weg (Kampfsteuerung, Informationsweitergabe, Charakterentwicklung). Aber der Großteil funktioniert, Erkunden macht Laune, spiele ich zu lässig, kriege ich aufs Maul, dennoch habe ich Raum zum Probieren. Das passt für mich, entsprechend überdurchschnittlich finde das Spiel.

Und „Wolfenhain“? Habe ich es etwa gewagt, mein Projekt zu vernachlässigen? Das kriegt auch Punkte, denn gerade habe ich den vorletzten Arbeitsschritt abgeschlossen, somit steht nur noch das Finale aus und der aktuelle Stand heißt: 9/10.

neuer Stand: 8/10

Der Balken schiebt sich beharrlich auf das Ende zu. Es fehlen nur noch zwei Schritte.

Gesichter malen

Jasmin fragte im Gästebuch, wie ich meine Grafiken mache und nicht mal einen Monat später blitze ich mit der Antwort um die Ecke. Damit es kein allgemeines Blabla wird, habe ich mich selbst mit einem Notierstift begleitet, als ich einen NPC pixelte. Gerade eben.

A

Ich beginne mit der Wahl der Hintergrundfarbe. Die wird später transparent, also nehme ich möglichst eine, die sich nicht mit einer der tatsächlich verwendeten überschneidet und die sich klar als Malfläche abhebt. Ein mattes Pink ist eine sichere Wahl. Damit male ich bestimmt keine Gesichter.

Traditionell fange ich mit der Nase an. Sie ist die Gesichtsmitte, um die sich alles herum arrangiert. Ich male keine Grobkontur vor, weil ich kein festes Stilformat habe, in das ich alle Köpfe hineinpresse. Das ist nicht sehr effizient, aber gestattet immer den Ausbruch ins Individuelle. Hier wähle ich eine lange, spitze Männernase, weil mir gerade danach ist, ich sowas auch hinkriege und es nach den ganzen Stummelgesichtsaufsätzen wieder an der Zeit für einen richtigen Zinken ist.

B

Ist der Nasenumriss fertig, male ich das Körperteil auch gleich aus. Damit ist ein konkreter Bezug gesetzt, nach dem sich der Rest (Farbarrangement, Lichteinfall) ausrichtet. Die Haut ist schön schweinchenfarben, denn ich bin mir ja immer mein größtes Vorbild, und den Nasenrücken und den Oberteil der Nasenflügel male ich etwas heller, um mit der Illusion einfallenden Lichts die Nase plastischer erscheinen zu lassen. Nach einem kurzen Moment entscheide ich mich, die Nasenflügel nicht im Umriss-Schwarz zu halten, was sie zu sehr abhöbe, sondern wechsele auf Braun. Ja, passt.

C

Über die Augen definiert sich in meinen Augen ein Gesicht enorm. Ich versuche hier trotz des geringen Pixelplatzes entsprechend breit zu variieren, greife also nicht auf immer gleiche Vorlagen zurück, pixele vielmehr jedesmal von Neuem. Erst mal platzieren. Bereits der Sitz (hoch, mittel, tief, weit auseinander, eng beieinander) des

Augenpaares wird das spätere Gesicht charakterlich disponieren. Für mein Spiel sind Blondschöpfe eine gute Wahl, ich wähle dicke Brauen, unter denen die Augen gerade noch hervorlugen können.

D

Spontan entscheide ich mich für einen alten Mann. Das bisschen Pixelplatz zwischen Brauen und Nasenwurzel nutze ich hauptsächlich für Falten. Fertig ist ein von Lebenszeit gezeichneter Blick. Damit die Brauen nicht zu eckig aussehen, verwende ich einen Kantenglättungstrick (Anti-Aliasing).

E

Was ein echter Mann ist, der hat auch einen Schnäuzer. Bei alten Leuten hängt nicht nur die Haut, sondern auch der Bart, folglich ziehe ich die Enden schön lang nach unten, wobei ich auf eine der Schwerkraft plausible Linienführung achte. Füllfarbe: Gelb!

F

Dem Mann sollen nicht nur gelbe Dreiecksflächen von der Nase hängen. Ich möchte den Bart als Gesamtheit einzelner Strähnen erscheinen lassen, also deute ich welche an. Dazu ziehe ich innere Linien, die der ungefähren Bartform folgen und gleiche sie im unteren Verlauf farblich immer mehr der Bartgrundfarbe an.

G

Nun verschiebe ich mir den bisher gestalteten Kopf an eine geeignete Stelle, um die übrige Kopfkontur anbringen zu können. Haarentwurf: Mittelscheitel, daran wohl Zöpfe, hinten lang und gewellt. Dazu ein ordentliches Kinn, dessen Verlauf ich unter dem Bart sinnvoll mitdenke; ich möchte ja keinen anatomischen Eklat hervorrufen. So richtig alt sieht der Mann nun gar nicht mehr aus. Na, dann halt nicht.

H

Mit der Nasenfarbe male ich das Kinn aus und korrigiere seinen Verlauf im Mundbereich nochmal nach. In Richtung Nasenoberseite male ich auch hier heller, unten nutze ich einen dunkleren Farbton. So sind Kinn und Nase gleichartig bestrahlt. Hervortretende Wangen deute ich zum Zwecke einer hageren Knorrigkeit mit demselben dunklen Farbton an, womit auch die Wangen ausgemalt wären. Als nächstes kommen die Haare. Bäh.

I

Haare. Eigentlich wie Bart, nur schwerer. Bis heute bin ich kein Könner, kaschiere das aber gern mit abwechslungsreichen Frisuren. Wie man Kopfhaar in der Theorie gut illusioniert, habe ich mir bei echten Experten angeguckt, wo das immer so ungemein einfach aussieht, aber sobald ich dann ... Ach, egal. Passt doch.

J

Beim Körper mogele ich, weil ich durch das Erklärungsschreiben in Zeitnot gerate und bald das Deutschlandspiel angepfiffen wird. Darum greife ich mir eine schon fertige Figur, die im Prinzip das anhat, was mein momentan auf dem Basteltisch liegendes Exponat ebenfalls tragen soll, operiere dem Altmodell den Kopf ab, färbe etwas um und setze den neuen Kopf drauf. Fertig. :)

neuer Stand: 7/10

Um den schon erreichten Fortschritt auch noch per nachgereichter Meldung an die interessierte Außenwelt offiziell werden zu lassen, mache ich genau das. Der letzte Abschnitt ist größtenteils fertig und die verbleibenden drei Schritte sind schon in Arbeit. Teilweise bearbeite ich sie aus Effizienzgründen parallel, statt nacheinander ab, also könnte es theoretisch sogar passieren, dass der nächste Fortschritthüpfer auf sich warten lässt, dann aber kurz nacheinander alle übrigen gleich hinterherpurzeln. Oder es kommt anders. Aber was rede ich, ihr Leidgeprüften kennt das ja mittlerweile.

blaufarbiger Betreff in Fett

Aktuell bin ich mit Abwehrangriffen gegen Ablenkungen beschäftigt, also wartet die nächste Woche lieber nicht auf fortschrittliche Nachricht. Sobald ich alles zerhackt habe, was zwischen mir und der weiteren Bastelei am Spiel zu existieren wagt, schwinge ich wieder unbeschadet Maus & Tastatur für die gute Sache.

Halbzeit

Rumsdabums, da sind nun binnen weniger Tage gleich zwei Schritte fertig geworden und der Fortschrittsbalken für den letzten Abschnitt geht in die zweite Hälfte. Wenn alles günstig liegt, geht es tatsächlich zügig voran, aber bitte scharrt nun nicht mit den Hufen, denn die Wochen zuvor haben gezeigt, mit welcher Grandezza ich zwischen Rennpferd- und Schneckenmodus zu oszillieren imstande bin. Aber was tippe ich hier noch Zeilen, wo ich doch längst schon wieder am Spiel zu sitzen habe? Hinfort mit mir.

Webseite

Bisher gab es - glaube ich - keinen Eintrag zur Webseite selbst. Keine Hurra-Jubiläen, keinen Tusch für den 100.000 Besucher, keinen autoapplaudierenden Konfettiregen aufs eigene Haupt; alles aus einem einfachen Grund: Ich mag das selbst nicht, wenn ich als Leser wo zu Besuch bin. Heute muss ich das mal ändern, denn nPage (der HP-Anbieter) blockt ab sofort Leser mit Ad-Blocker. Gucken darf nur noch, wer die Werbung akzeptiert. Meine Frage an euch: Handelt es sich um Nerv-Werbung mit Piepstönen, Geflacker und hässlichen Weiterleitungstricks oder ist sie von der harmlosen Sorte? Ich werde es eine Weile beobachten und überlegen, wie ich mit den neuen Bedingungen umgehe.

Der nächste Eintrag dreht sich dann wieder ganz ums Spiel. (Der Fortschrittsbalken tickte ja schon wieder einen Schritt.)

Versteckt!

Im womöglich frühesten Ostern seit der kalendarischen Vermessung der uns bekannten westlichen Welt steckt immer auch die Chance auf einen Satzanfang, der umschweiflos zum rein informativen Hinweis überleitet, dass auf diesen Seiten Ostereier versteckt wurden. Wer sie alle findet, schreibt die Zahl ins Gästebuch. Warum? So halt.

Nachtrag: Man braucht wirklich beide Hände - eine zum Nägelkauen, eine zum F5-Hämmern, wann denn die Auflösung kommt. Sie kommt Morgen.

Nachnachtrag: Es sind 9 Eier. Neun. Wie mir die „Gästebuch“ geheißene dokumentarische Sammlung der Zeugenaussagen enthüllt, haben David und ravengress präzise gezählt. Natürlich gibt es eine Belohnung. Ich werde ihnen das Ende von „Wolfenhain“ ungefragt an die beigefügten Mailadressen spoilern (Tor 1). Oder ich verrate den Schluss von „Game of Thrones“ (Tor 2). Schließlich biete ich noch an, die Summe aller Lottozahlen des nächsten Jahres zu tippen (Tor 3). Ostern erhält sein verdientes Finale.

Status: Letzter Abschnitt

Die Blickrichtung geht nur noch voraus. Zuletzt habe ich noch dies und das bereinigt, was liegen geblieben war und weil ich zuweilen sogar etwas organisiert bastele, habe ich Questen, deren Anfang im Mittelteil liegen, bewusst aufgespart, wenn ihr Ende erst in der Schlussphase liegt, um sie in einem Guss und damit mit einem durchgehenden Sinn für Stimmung und Gegebenheit gestalten zu können. Das ist nun alles fertig, die einzigen offenen Stellen liegen im letzten Abschnitt. Zeit für einen Statuswechsel. Und weil mich genau 10 Arbeitsschritte vom Abspann trennen (ja, ich habe gezählt), habe ich einen Fortschrittsbalken im Seitenkopf gebaut. Da kann dann jeder den aktuellen Stand ablesen - ich übrigens auch und ich hoffe, ich nerve mich nicht schon alsbald selbst damit. ;)

Gute Gegner für die Endphase gestalten

Kurz vor Toreschluss meint manches Spiel, mir etwas besonders Gutes zu tun, indem es mir die gröbsten Gegner in die Rippen knüppelt. Dann wird die schnitzelvolle Schlachteplatte mit allem was nervt in doppelter Portionsgröße aufgefahren, nur damit ich merke, dem Abspann nun ernstlich nahe gekommen zu sein. Ich finde das doof und baue mein eigenes Spiel nicht so. Dramaturgisch wünschenswerte Endspielsteigerungen müssen nicht ausschließlich mit dem Stilmittel der Übertreibung implementiert werden. Schlimmstenfalls kippt dadurch eine der schönsten Spielerfahrungen des Rollenspiels: Die Progression. Der Stärkezuwachs der Helden (und damit zugleich die Leistung des Spielers) kann entwertet werden, wenn die Gegner der Schlussphase zu aufgedreht gestaltet und in zu großer Menge ausgeschüttet werden. Natürlich hält mich das Gesagte nicht davon ab, eine (Entwarnungsadjektiv) optionale Bestie einzubauen, die meine Sätze frisst. Der unten Abgebildete ist es übrigens nicht, der sieht einfach nur gut aus.

„Oh Meister, was reimt sich auf Arterienkreuzschnitt?“

Wenn die Entwicklung zu solchen Dialogen treibt, weiß ich den Fortgang auf gutem Kurs, krümele mich gemütlich in die Back und lasse Wind und Strömung das Ihrige verrichten. Wie jener zu einem scharfen Skalpell der Aussagekraft geschliffene Vorgängersatz kundtut, läuft es gerade richtig gut. Zeit, Ideen und Laune bilden ein sechsfäustiges Trio; Hindernisse haben ein entsprechend schlechtes Leben. Was mir an Einfällen kommt, geht auch im dritten Test noch so auf wie gedacht, die Handlung liegt in diesem Stadium ohnehin klar ausgebreitet, nicht mal die Technik stottert mich momentan störend von der Seite an. Arrr, hisst alle Segel! Volle Fahrt!

Individualzelten

Nur noch zwei Arbeitsschritte, dann geht es an den letzten Abschnitt „Wolfenhains“. Ja, ja, das klingt hier allmählich ernstlich final, aber bevor ich beginne, mich mit Konfettikanonen zu beschießen, möchte ich lieber über Zelte reden, denn von denen gibt es aus zwingenden Gründen gleich mehrere im Spiel und damit ich gar nicht erst auf die Idee komme, einen schön quadratisch-praktischen Legionärscampingplatz anzulegen, der mit seiner abwechslungsarmen Rechtwinkligkeit besonders einfach mit dem RPG Maker zu realisieren wäre, habe ich mich in einer Mischung aus Mutprobe, Mannwerdung und Übermut für die Variante individueller Ausfertigungen entschieden, die nicht mal vor runden Innenräumen zurückschreckt. Letzteres ist die hohe Kunst, wie RPG-Maker-Bastler und Fliesenleger einstimmig bestätigen können werden. Warum die ganze Mühe? Zum einen mag ich Abwechslung als Spieler selber gern, denn so sieht es nicht nur hübscher aus, auch die Erkundung wirkt (be)lohnender, wenn man mal was Neues sieht. Zum anderen nutze ich hier die Möglichkeit einer erzählenden Umgebung. Einheitsbauten erlaubten keine charakterisierende Kontur ihrer Bewohner. Das gilt sogar für so was Profanes wie Zelte, denn selbst einer Plane mit Haltestöcken kann man Eigenart einflößen.

Hallo, neues Jahr

Es gibt nur einen RPG-Maker-Vorsatz: „Wolfenhain“ fertigstellen. Auf geht’s!

Gestatten, Kuh

Noch habe ich etwas mehr als einen Abschnitt fertigzustellen, bevor die Version voll ist, aber ein paar Aufräumarbeiten in den durchgestalteten Gebieten sind jetzt schon fällig. Vor allem ein Bestandteil muss raus: die Kuh. Damit ich meine Testauslöserereignisse von allem anderen unterscheiden kann, habe ich dafür eine Grafik gewählt, die zu abstrus ist, um sie tatsächlich im richtigen Spiel zu nutzen - eine in etwa schäferhundgroße Kuh mit Knopfaugenherzigkeit im Blick, die unverwandt aus dem Bildschirm starrt. Wenn ich Kuh im Spiel anklicke, passiert was, das nur für das Experimentallabor gedacht ist. Eine Abkürzung, eine Spontanvernichtung misshelliger Begebenheiten, etwas Drolliges. Sollte ich also irgendwo eine Kuh übersehen und später geht ein argloser Spieler mit der Entertaste auf sie los, bin ich schuld, wenn seine Reste von der Tapete gekratzt werden dürfen. Im Bild sieht man Kuh inmitten ihres natürlichen Habitats: eines im Bau befindlichen Spielfeldes, das mit Klickmöglichkeiten gefüllt wird, die erst mal eine Platzhaltergrafik bekommen bzw. die ich nicht immer in der kompletten Reihenfolge auslösen will, um nur mal kurz einen Kontrollblick auf das Staffetten-Ende zu werfen. Noch ist Kuh wichtig, nachher kommt sie auf den Grill.

Muße im Regen

Die vernehmlichen Wettermissbildungen der letzten Tage hielten mich in meinem Überlebensbunker gefangen und bescherten „Wolfenhain“ nur vom Völlegefühl des ersten Wintertestessens geteilte Aufmerksamkeit. So einen Schwung Zeit am Stück nutze ich gern, um aufeinander aufbauende Spielmechanikbezüge im jeweiligen Areal in einem Wurf zu konzipieren, weil ich das dann aus einem zusammenhängenden Gedankengang heraus entwickeln kann - mit entsprechenden günstigen Folgen für den späteren Zusammenhalt im Spiel. Kämpfe, Gegnerspezialitäten, Kontertaktiken, Bossgetöse und etwas Spezielles für erkundungslustige Monstermythenfreunde sind damit auch für den vorletzten Abschnitt rund. Ich teste noch ein bisschen, steuere hier und da sicher noch mal nach, wenn mein Bauchgefühl anders grummelt als die Tafelzeichnung des Testlabors plante, und dann kann ich die Platzhalter gegen die echten Kampfbegegnungen austauschen.

Ein Bild

Eigentlich wollte ich etwas über meine gegenwärtigen Überlegungen zur Spielbalance schreiben (ja, allmählich geht es in die Feinschliffphase), sehe aber, dass ich zuletzt recht geizig mit Bildern war. Dann also buntes Augenfutter statt grauer Theorie. Hier ist das hohe Gras, in dem sich nicht nur ein Rindvieh verbergen kann (nicht Gisulf!), dort kann noch ganz anderes geduckt lauern. Der Held wird entsprechend verdeckt, wenn er sich dort hineinwagt und die Schritte knirschen ebenfalls vernehmlicher. Neben dem konkreten Spielsinn soll das hohe Gras eben auch noch zur Atmosphäre beitragen.

Netzknoten knüpfen

Da ich nicht gerne weiß, wovon ich eigentlich rede, wähle ich mir das Sprachbild aus der traditionellen Handfischerei, von der ich verlässlich gar nichts verstehe, und vergleiche mein momentanes Tun also mit dem Netzeknüpfen eines braven Fischermannes am Wackelholztisch bei Kerzenlicht mit einem gemütvollen Pfeifchen im Mundwinkel seiner Wahl, was ich mir als Allegorie auf die Verbindungen, die ich zwischen den zuletzt fertiggestellten Nebenquesten ziehe, einrede, denn ebenso wie der Eventualfischer meiner Fantasie lege ich listig Verbrückungsschlingen aus, um aus Einzelfäden ein zusammenhängendes Ganzes zu machen. Damit nun der heutige Eintrag nicht nur aus einem Satz besteht und ferner noch etwas Lebenssinn aus den Zeilen gezogen werden darf, will ich mit einer Alltagserkenntnis passend zum Thema schließen: Warum ein Netz zum größten Teil aus Nichts besteht, halte ich für eine unverfrorene Unart eines höchst unzuverlässigen Behältnisses für Bier und Erdbeeren. Vorsicht! (Immer noch 2 Abschnitte, aber abnehmend.)

Du spürst das Gras

Hohes, wogendes Gras macht sich gut in einer Hügelsteppe. Es sieht erstens schick aus, auf die Art kann ich zweitens auch mal größere Freiflächen schaffen, ohne das Bild optisch sogleich zu monotonisieren, was mir Freiheiten bei der Kartengestaltung ermöglicht und nicht zuletzt die Präsenz des Grases selbst lässt sich drittens als Anknüpfungspunkt für neue Spielinhalte nutzen. Kennt jemand die Raptorenszene aus Jurassic Park 1 (oder2)? Ich gucke gerade, ob ich mit der Makergrafik einen ähnlichen Effekt wie im Vorbild erzielen kann, wo man nur lange Echsenschwänze aus einem Grasmeer ragen sieht, die zielstrebig von allen Seiten auf die Menschengruppe zueilen. Das hatte eine schaurig gute Wirkung. Falls mir das Ergebnis nicht wie erwünscht gelingt, kommt der Zusatz nicht ins Spiel. Das hier ist nur vorbehaltlich, aber so es halt beim Geplapper mitten aus der Entwicklung.