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Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken.

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Ein Bild

Eigentlich wollte ich etwas über meine gegenwärtigen Überlegungen zur Spielbalance schreiben (ja, allmählich geht es in die Feinschliffphase), sehe aber, dass ich zuletzt recht geizig mit Bildern war. Dann also buntes Augenfutter statt grauer Theorie. Hier ist das hohe Gras, in dem sich nicht nur ein Rindvieh verbergen kann (nicht Gisulf!), dort kann noch ganz anderes geduckt lauern. Der Held wird entsprechend verdeckt, wenn er sich dort hineinwagt und die Schritte knirschen ebenfalls vernehmlicher. Neben dem konkreten Spielsinn soll das hohe Gras eben auch noch zur Atmosphäre beitragen.

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Netzknoten knüpfen

Da ich nicht gerne weiß, wovon ich eigentlich rede, wähle ich mir das Sprachbild aus der traditionellen Handfischerei, von der ich verlässlich gar nichts verstehe, und vergleiche mein momentanes Tun also mit dem Netzeknüpfen eines braven Fischermannes am Wackelholztisch bei Kerzenlicht mit einem gemütvollen Pfeifchen im Mundwinkel seiner Wahl, was ich mir als Allegorie auf die Verbindungen, die ich zwischen den zuletzt fertiggestellten Nebenquesten ziehe, einrede, denn ebenso wie der Eventualfischer meiner Fantasie lege ich listig Verbrückungsschlingen aus, um aus Einzelfäden ein zusammenhängendes Ganzes zu machen. Damit nun der heutige Eintrag nicht nur aus einem Satz besteht und ferner noch etwas Lebenssinn aus den Zeilen gezogen werden darf, will ich mit einer Alltagserkenntnis passend zum Thema schließen: Warum ein Netz zum größten Teil aus Nichts besteht, halte ich für eine unverfrorene Unart eines höchst unzuverlässigen Behältnisses für Bier und Erdbeeren. Vorsicht! (Immer noch 2 Abschnitte, aber abnehmend.)

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Du spürst das Gras

Hohes, wogendes Gras macht sich gut in einer Hügelsteppe. Es sieht erstens schick aus, auf die Art kann ich zweitens auch mal größere Freiflächen schaffen, ohne das Bild optisch sogleich zu monotonisieren, was mir Freiheiten bei der Kartengestaltung ermöglicht und nicht zuletzt die Präsenz des Grases selbst lässt sich drittens als Anknüpfungspunkt für neue Spielinhalte nutzen. Kennt jemand die Raptorenszene aus Jurassic Park 1 (oder2)? Ich gucke gerade, ob ich mit der Makergrafik einen ähnlichen Effekt wie im Vorbild erzielen kann, wo man nur lange Echsenschwänze aus einem Grasmeer ragen sieht, die zielstrebig von allen Seiten auf die Menschengruppe zueilen. Das hatte eine schaurig gute Wirkung. Falls mir das Ergebnis nicht wie erwünscht gelingt, kommt der Zusatz nicht ins Spiel. Das hier ist nur vorbehaltlich, aber so es halt beim Geplapper mitten aus der Entwicklung.

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Status: noch zwei

Zwei Abschnitte sind noch nicht komplettiert. Sobald ich auch die mit allem versehen habe, was ich sowohl spielerisch wie erzählerisch unter einer unterhaltsamen Füllmenge verstehe, kann „Wolfenhain“ in den Betatest.

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Gerben

Wer stank, flog raus. Ein Gerber war tätigkeitsbedingt von derart abschreckenden Duftstoffen umwölkt, dass die ehrbaren Bürger ihn nicht in ihrer Nachbarschaft duldeten - da nützte dem Ansehen des Gerbers auch ein florierenderes Geschäft nichts. Er wurde auf Abstand gehalten. Manchmal stinkt Geld eben doch. Solche Details aus dem mittelalterlichen Stadtleben baue ich teilweise ins Spiel ein und spekuliere darauf, meine Handwerker solcherart nicht nur als Funktions-NPC erscheinen zu lassen, sondern sie tiefer in die Spielwelt zu integrieren, damit bestenfalls Figuren wie Kulisse zusammengehöriger, lebendiger und erkundungseinladender erscheinen. Und weil man Hierarchiestrukturen keineswegs im Tonfall mürrischer Sozialkritik vortragen muss, bewerfe ich gerade die Helden mit frischer Suppe.

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Magie

Während sich die Vollversion weiter ihrer Fertigstellung entgegenbastelt, picke ich einen Gedanken auf, den ich beim Entwickeln immer mal wieder hatte. Ich hatte, glaube ich, noch einen zweiten, aber zu dem sage ich heute nichts. Der Gedanke geht so:

Ein Feuerball kostet im Rollenspiel 10 Magiepunkte, ein kleiner Heilspruch ist für 5 MP zu haben und ein Blitzangriff schlägt mit 15 MP zu Buche. Magie gleicht dann oft der vibrierenden Erotik einer Buchhaltersimulation. Nun ist so ein Rezeptorendämpfer gar nicht so einfach zu vermeiden, wenn man ein tatsächliches Kampfsystem einbauen möchte. Dem spröden Charme der Warenliste wollte ich dennoch Atmosphäre abringen, damit der Magie ein Geheimnis verbleibt, so dass nicht ausgerechnet eines der Kernelemente des Fantasy-Spiels interessehalber verödet. Statt nun den Kampfmodus zu verschlimmbessern, indem ich beispielsweise fehlgehende Feuerbälle eingebaut und dabei Frustmomente mit erstrebenswerten Spielfunktionen verwechselt hätte, habe ich lieber ein paar kreative Mühen in die Weltgestaltung außerhalb der Kämpfe gesteckt, damit die Magie der Welt während ihrer Erkundung für Überraschung sorgen kann.

Plötzlich offenbart sich ein Ding als belebt, mit einem Mal teilt sich eine Baumkrone und enthüllt ein verborgenes Wesen, ein ganzes Haus ist vital, das Land selbst scheint von Adern durchzogen, die sich an bestimmten Stellen zu Manifestationen verdichten. Das erzähle ich auch immer wieder über die Grafik und gestalte eine Spielwelt, in der zuweilen durchaus überraschende Teile der Kulisse zum Leben erwachen. So was sieht gelegentlich nicht nur ganz schick aus, es löst auch das Versprechen ein, durch ein von Magie durchwirktes Land zu wandern und es nimmt der Magie die eingangs beschriebene Routine, es lässt sie wieder etwas wilder und unplanbarer erscheinen.

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Bäh, war heiß

Wer hat dem August eigentlich den ganzen Sommer erlaubt? Bei nahezu konstant über 30° C ist an „Wolfenhain“ seit dem letzten Eintrag nur eines gewachsen; mein Wunsch nach ein paar kühlen Leveln. Glücklicherweise steht eben just etwas Eisiges auf dem noch ausstehenden Programm, also hat mein Sehnen nach erfrischendem Frost ein ganz natürliches Ziel im Karteneditor, in dem ich mich - so prophezeit der Wetterbericht - ab sofort wieder unbeschadet von kochenden Innereien austoben darf. Horrido!

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Zickereien im Großen

Wenn im RPG Maker ein Held oder ein Monster über das Spielfeld wandert, ist seine Grafik in etwa so groß wie eine Daumenkuppe, die ja bekanntlich bei jedem Menschen 32x24 Pixel misst. Wer das an sich nicht feststellt, gehe bitte unverzüglich zum Arzt und wehklage. Der verbliebenen Restmenschheit möchte ich in den folgenden Zeilen gerne mitteilen, was ich mache, wenn ich ein größeres Wesen als einen Daumenkuppling darstellen möchte - zum Beispiel einen Elefanten, einen Drachen oder einen Lulatsch. In der Demo habe ich noch getrickst, als ein waschechter Wal auftrat, indem ich ihn nur in der Verkleinerungsperspektive des Weltkartenmaßstabes auftreten ließ. Da war der Wal dann eben so groß wie ein Schiff und illusionierte sich über den Vergleich ins Riesenhafte.

Aktuell baue ich gerade im zweiten der drei offenen Abschnitte endbereichswürdige Monster ein und tue mit ihnen schon grafisch kund, dass den Helden entsprechend viel zum Verhauen dargeboten wird. Solche Wesen stellen nicht nur mehr Zeichenfläche dar, die ja erst mal gezeichnet werden will, sie sind darüber hinaus auch gar nicht so einfach zu animieren, denn sie sprengen das vorgesehene Technik-Format, wie der unten abgebildete Größenvergleich vor Augen führt. Diesem Umstand begegnet der RPG Maker auf die denkbar einfachste Weise: Er zickt rum. Ich hingegen nicht, denn das brächte mich ja nicht unbedingt weiter. Und das ist eigentlich auch die Hauptinformation dieses Beitrags.

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Status: noch drei

Der Fortschrittsbalken ist weit genug gewandert, um die Phase der Zahlenspielereien einzuläuten. Mit dem großen Abschluss vom Wochenende sind nun nur noch 3 Abschnitte in „Wolfenhain“ offen, deren Fertigstellung das Spiel komplettieren wird. Ab jetzt werde ich öffentlich runterzählen, weil es nunmehr lohnt und weil die Drei eine für derlei Belange so schön tradierte Zahl ist.

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Der Homunkulus

ist nicht nur irgendeine Fabelgestalt, um den Eintragsbetreff gleich mal als Satzbestandteil mitzunehmen, sondern leuchtet mir als alchimistische Erklärung so mancher Körperabläufe auch wesentlich eher ein als etwaige neurophysiologische Dings. Leicht schrullige Theorien finden in mir einen stets geneigten Zuhörer, entsprechend verwerfe ich die Neurophysiologie nicht völlig, allerdings halte ich es im Ernst des Lebens dann doch lieber mit den belastbaren Lebenstatbeständen, womit wir wieder beim diesen Eintrag eröffnenden Flaschenmännlein ankommen. Wofür der kleine Racker im Großen wie im Kleinen verantwortlich gemacht wird, weiß das Netz sowieso einmal mehr am besten, darum will ich den Zeilenraum auch nicht mit solchen Angaben verschwenden. In „Wolfenhain“ fungiert der Homunkulus als Questgeber.

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Tempomat

Gelegentlich habe ich dieses Finalfieber. Nur noch an einer Hand abzählbare Hauptpunkte trennen mich von einer Version „Wolfenhains“, die in den Betatest gehen könnte und ich beobachte interessiert, wie mein Bleifuß nach dem Gaspedal giert. Das Ziel zieht mich an, da kann ich nicht viel gegen machen, weil menschlich und so. Ich kenne indes aus meiner Spielererfahrung einige Spiele, die es sich auf den letzten Metern selbst verdarben, weil sie zu hetzen begannen, ihren Sinn für den zuvor etablierten Rhythmus verloren und im Endspiel schludrig zu wirken begannen. Vor so einer Selbsthatz möchte ich mich bewahren. Disziplin wäre eine Option, wäre ich ein anderer. Was ist schon ein Panzer aus Zucht und Trutz, wenn die schnelle Erfüllung lockt? „Iss das nicht.“ „Guck ihr in die Augen.“ „Spende mal für irgendwas.“ - Alles richtig, alles einsichtig, doch am Ende verbrüdere ich mich immer mit der anderen Alternative. Nein, nein, auf reine Freiwilligkeit darf ich nicht bauen, wenn ich es mit mir selbst zu tun bekomme. Folglich knechte ich mich mit einem Knebelvertrag. Ich habe eine Liste all der Dinge aufgesetzt, die ich neben den Hauptpunkten zusätzlich noch in „Wolfenhain“ sehen möchte. Und das wird abgearbeitet, Bleifuß hin oder her.

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Der letzte Wald

Meine gegenwärtigen Betätigungen am RPG Maker führen mich unweigerlich an den ökologischen Sentimentalismus heran. Das letzte Grün, ein letztes Blatt, ein letzter Baum - oh Wald, es heißt nun, Abschied zu nehmen. Der Bastelfortschritt bringt es selbst für ein so waldreiches Spiel wie „Wolfenhain“ mit sich, dass irgendwann tatsächlich kein Waldstück mehr zu erstellen übrig bleibt, weil alle diese Spielgebiete nunmehr fertig sind. Lebewohl, Gehölz. Es war schön. Nunmehr bleiben noch vier große Abschnitte ganz eigener Art zu gestalten (Grobplanung steht), dann kann ich daran gehen, den Abspann zu bauen und den Betatest zu organisieren. Nagelt mich aber trotz eines absehbaren Endes der Entwicklungszeit nicht auf ein Datum fest. „Wolfenhain“ ist halt ein Hobbyprojekt.

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Konkurrenz im Wettkampf mit sich selbst

Wohin mit einer Idee, die ich fürs Nebenprojekt entwickelte, die aber unerwartet gut auch ins Hauptprojekt passte? Sie einfach in beiden Spielen einzusetzen, ist mir zu kommunistisch. Etwas Individualität darf schon sein. Hinge ich der abwegigen Idee des Gerechtigkeitssinnes an, entschiede ich mich für das Nebenprojekt, denn dafür wurde die Idee schließlich ersonnen und irgendwie gehört es sich ja schon, dass ... Quatsch!, schneide ich meinem sanften Gegen-Ich sogleich das Wort ab. Hier gilt Prinzip Nahrungskette. Der Hai frisst den Hering, nicht andersrum. Und so wird folglich mit „Wolfenhain“ das Hauptprojekt gesättigt und das Nebenprojekt würde schon längst als Hungerhaken geendet haben, wenn ich nicht voraussichtsvoll mit dem Atomkrieg einen dem Fantasy-Genre hinreichend abgelegenen Gegenstand gewählt hätte, der ideellen Futterneid schon aus thematischen Gründen nur selten aufkommen lässt.

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Frohe Ostern

In einer sinistren Anwandlung habe ich beschlossen, das Fest des ... na .. äh ... des Sinns, für den Ostern steht, für ein tückisches Spiel zu verwenden. Irgendwo auf dieser Seite, an unzugänglichen, geheimen Orten, zu denen nur unter Einsatz voller Raffinesse diabolisch verformte Hinweise führen, habe ich 10 Ostereier versteckt. Sucht und verzweifelt.

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Wartezeiten

Mein Gott, mein Gott, was braucht dieser Mensch denn aber auch so lange? Ich denke diesen Satz selbst oft genug, zum Beispiel wenn ich einem Supermarktkassenlehrling meinen Augenabdruck auf die Stirn brenne. Nun wird ja zuweilen auch an mich selbst die Frage gerichtet, was das denn bittesehr für eine skandalöse Entwicklungsdauer mit „Wolfenhain“ sei. Und weil ich nicht nur ein Empfangsgerät habe, sondern mit dieser Seite auch meinerseits was versenden kann, sehe ich mich glücklicherweise zu einer Antwort imstande.

Im angehängten Bild habe ich den Augenblickszustand aus dem Karteneditor des RPG Maker 2003 verewigt. Dort sieht man ein exemplarisches Spielfeld. Ich nenne es die nordwestliche Lichtung des Toten Waldes, der RPG Maker sagt dazu: Map 410. Bevor ich „Wolfenhain“ ein neues Spielfeld einfüge, beantworte ich mir erst mal, wozu es überhaupt da sein soll. Um diese Idee herum entwickle ich es dann. Auf der Lichtung/Map 410 sieht man beispielsweise viel Platz in der linken Hälfte. Freifläche sollte schon ihren Grund haben, wirkt sie doch ohne sichtbare Strukturen und Augenmerke allzu leer und schnell durchschritten - man denke an ein leeres Zimmer, bevor sich der Inhalt der Umzugskartons ausgebreitet hat. Im konkreten Fall brauche ich den Platz, damit der Spieler bei seinen angedachten Verschiebearbeiten nicht von zu vielen Kanten genervt wird. In einem Spiel, dem interaktiven Schlingel, soll es was zum Klicken, was zum Betasten, was zum Verändern, Bewegen, Provozieren, Niederringen, Erschaffen geben - eben was zum Spielen. Siehst du die Quadrate in der Farbe angelaufener Algen? Die meisten davon sind genau dazu da: Zum Anklicken. Sie bergen spielerischen Sinn, sie machen aus einer bloßen Kulisse ein Spielfeld. Man muss nur hingehen, den Deckel öffnen und gucken, was rauspurzelt. Jedes davon ist handgesetzt. Auf jedem Spielfeld. Das dauert zwar, es lohnt aber auch.

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Von der Magie der Zwischensequenz einmal abgesehen

Und dann ist es manchmal einfach wichtig genug, den Trott zu verlassen, damit auch dieser Gedanke hier einmal umschweiflos aufgenommen wird. In der Regel werden die Akteure als daumenkuppengroße Bildschirmflitzer dargestellt. Für einige besondere Anlässe wechsele ich die Perspektive und gehe näher ran. Damit das dramatische Personal dadurch nicht wie der Angriff der riesigen Killerquadrate aussieht, muss ich meine Hände von der Vergrößerungsfunktion des Grafikprogramms lassen und die Figur neu pixeln. Im aktuellen Fall bildschirmgroß. Der Auftritt ist dann aber auch entsprechend.

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Aus dem Nähkästchen

Man kann ja nun auch malen, indem man farbige Klötzchen arrangiert und nur, weil die alte Kulturtechnik des Mosaikfußbodenlegens ihren letzten großen Höhepunkt in der Antike hatte, heißt das nicht, damit sei es nun vorbei. Spiele mit grober Pixelauflösung halten die alte Technik lebendig. Und wenn man sich selbst erst anfängt, als ganz großen Kulturbewahrer einzuordnen, der nicht etwa einfach so vor sich hinkrickelt, sondern vollbewusst und referenzkompetent vor sich hinkrickelt, ist auf jeden Fall schon ein Sieg fürs eigene Ego erfochten. Wir lernen: Pixeln macht klug.

Wenn ich etwas nicht ganz Alltägliches erstelle, das ich mangels Materials tatsächlich von Grund auf neu bauen muss, gehe ich oft auf eine Weise vor, die ich am Beispiel des abgebildeten endzeitlichen Vehikels erklären möchte. Zunächst habe ich eine ungefähre Idee, was ich zeichnen möchte (schwarzer Bildanteil). Grober Umriss, gewünschte Ausmaße und noch amorphe Detailvorstellungen imaginiere ich mir zur in-etwa-Gestalt. Dann geht’s los (grauer Teil): Gerade Gerätschaften mit ihrer klaren Linienführung zeichne ich gern. Ich male die Konturlinien mit einer auffallenden Farbe, die mich später nicht verwirrt. Die Flächen male ich grau aus. So sehe ich rechtzeitig vor der Detailarbeit, ob der Rohbau überhaupt perspektivisch ordentlich geraten ist. Mittels verschiedener Grautöne illustriere ich mir selbst die gewünschten Lichtverhältnisse der schließlichen Grafik. Dank der Füllwerkzeuge geht das sehr schnell. Und zum Schluss kommen die Details (farbiger Teil): Das Material lässt sich beispielsweise ganz gut visualisieren, indem man Einzelheiten der Verarbeitungsform darstellt. Nieten deuten auf Metall hin. So muss ich nicht einmal eine Metall simulierende Farbe einsetzen, sondern kann dem Ganzen einen Wunschanstrich verpassen. Fertig.

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Deckung, in Kürze explodiert das alte Jahr

Was wäre ein Jahresendeintrag ohne beigefügtes Bild? Richtig, das wäre ja wie letztes Jahr. Und damit diese ikonophobe Unart bloß nicht zur Tradition gerinnt, gibt es zum Jahresabschluss nochmal was zum Gucken. Schön schwarz, in der Mitte etwas heller. Ein Geburtstrauma? Mein Geheimrezept eines perfekten Kuchens? Nein, ich möchte die Häuserwelt „Wolfenhains“ illustrieren. Das Spiel ist bewusst ländlich gehalten. Der größte Teil der NPC-Menschheit lebt nicht im urbanen Milieu der Mietskaserne, sondern ordentlich mittelalterlich im kleinen Weiler oder Dorf, entsprechend dominant ist die häusliche Grundform des Wändekastens mit einem den klimatischen Gegebenheiten hinreichend genügenden abgeschrägten Dach. Ich möchte auch optisch nicht langweilen, also bespiele ich diese immergleiche Grundform mit verschiedenen Varianten. Im angehängten Beispiel habe ich beispielsweise ein aus Holz und Reet gefertigtes Häuschen mit tief herunter gezogenem Dach mitten ins Moor gestelzt. Schon allein per Bauweise, Material und Umgebung kann ich eine hübsche Varianz entfalten. Wenn alles gut läuft, setzt sich das auch in einer abwechslungsreichen Abenteuergestaltung fort. Die Dörfis des schwarzen Blubbermoores haben durchaus andere Sorgen als die am Waldessaum.

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Seitenzuwachs

Ich möchte mit der statistischen Relevanz des neuerlichen Ereignisses beginnen. „Endzeit“ ist nun schon der dritte spielebezogene Seiteneintrag mit dem Anfangsbuchstaben ... Nein, halt. Das verrate ich nicht. Die Adventszeit ist nicht umsonst als kollektiv erlebte Phase heiterer Besinnlichkeit und Ratelust im familiären Kreis bekannt und ich möchte mich nicht durch Vorwitzigkeiten in diesen trauten Kreis drängen. So wie mein Nebenprojekt wächst, werde ich die neue Unterseite nach und nach mit Einträgen füllen; ein elementarer ist bereits getätigt. Die Vorstellung wächst also mit dem Ergebnis. Wegen des erzielten Fortschritts und dem Status als Hauptprojekt gehe ich mal davon aus, „Wolfenhain“ zuerst fertigzustellen. Ein hübsches Level ist dazugekommen, aber noch bin ich nicht mit der dortigen Balance aus erlebter Härte und Lohn zufrieden, werde also noch ein wenig mit der üblichen Mischung aus Taschenrechner und Bauchgefühl ordnend nachjustieren. Frohes Fest!

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Nebenprojekt Apokalypse

Nebenprojekt? Ja, ich weiß, schon wieder eins. „El Dorado 2“ habe ich auch schon einfach so mitten während der „Wolfenhain“-Fertigung gebaut und „Moloch City“ ist ebenfalls während irgendwas was anderem fertig geworden. Tschängereng, nun isses mal wieder soweit: Ich habe ein Nebenprojekt begonnen, dessen Grundidee ich schon seit längerem im Hinterkopf an der Schädelwand hin und her wälzte. Spielzuschnitt, Personal, grobe Spielregeln, grafische Ausgestaltung und andere wesentliche Eigenschaften habe ich soweit entworfen, um konkret darauf aufzubauen. Das Sujet ist hinreichend anders, um mir eine Bastelalternative zum Hauptprojekt zu bieten, falls ich mal eine Weile keine Lust auf „Wolfenhain“ hätte. Ich hänge das Titelbild des neuen Projektes an den heutigen Eintrag an. Beschlagene Kenner werden sogleich erkennen, dass ich zur Abwechslung etwas auf dem „RPG Maker XP“ erstellen möchte, allen anderen können solche Details herzlich egal bleiben. Und wer jetzt fragt, wo Gisulf & Co die letzten beiden Wochen geblieben seien, doch nicht etwa in der staubigen Ecke der Nichtbeachtung, darf sich mit folgender Angabe in beruhigender Absicht umgarnt fühlen: „Wolfenhain“ hat u.a. einen neuen Bossgegner.

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