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Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken.

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Wann war was?

Wenn ich versuche, alle meine bisherigen Projekte auf dem Zeitstrahl zu verorten, indem ich sie historischen Zeiten zuordne, komme ich zu einer auffälligen Einteilung. Sie verteilen sich nicht gleichmäßig, sondern ballen sich. Moderne Menschen gibt es seit 200.000 - 300.000 Jahren, aber aus all den möglichen Zeiten, in denen ich meine Abenteuergeschichten ansiedeln könnte, wähle ich offenkundig nur einen ganz schmalen Bereich. „Wolfenhain“ lässt sich als Fantasyspiel nur schwammig datieren, aber als Autor weiß ich ja, woran ich mich orientierte, als ich Vorbilder für das gesellschaftliche Zusammenleben, die technologischen Möglichkeiten und die kulturellen Ausdrucksformen suchte. Es ist das Hochmittelalter, also die Zeit, in der in Deutschland plötzlich die Städte aus dem Boden wucherten. Diese Epoche ist gewiss interessant, aber das war die Zeit davor auch. Dennoch habe ich kein Spiel aus dem klassischen Altertum mit all seinen sagenhaften Konflikten im Katalog, nichts aus der Zeit des Untergangs des (west)römischen Reichs, den Mühen der darauffolgenden „dunklen“ Zeit des Frühmittelalters, als die Leute darangingen, sich mit ihren geschrumpften Möglichkeiten eine neue Welt in den Ruinen einer untergangenen zu erschaffen.

Das klingt doch alles inspirierend. Aber mir war das wohl nicht interessant genug. Gerade weil sich die zeitliche Ansiedlung meiner Spiele ganz ungeplant so ergeben hat, sagt sie mir vermutlich wesentlich deutlicher etwas über meine Interessen, als wenn ich mit einer vorgefassten Repräsentanzschablone die historischen Epochen einigermaßen gleichmäßig abzudecken versucht hätte. Bis auf „Wolfenhain“ behandeln alle meine Spiele die westliche Neuzeit. Gucke ich noch genauer auf die Jahreszahl und verorte die Szenarien meiner Projekte in ihren historischen Kontexten, geht es in meinen Spielen also überwiegend darum, wie ein Europäer den elektrischen Strom nutzt, was auf dieser plattidüdenhaft allgemeinen Ebene eine verblüffende Ähnlichkeit zu dem Menschen ergibt, der diese Spiele erstellt. Genau genommen erklärt es akkurat, wie er diese Spiele erstellt.

Das ist nicht die einzige Binsenweisheit, die ich in Statistiken hineinzulesen imstande bin, ich kann darüber hinaus auch auf mein nächstes Projekt folgern. Im arithmetischen Mittel wird mein kommendes Spiel demnach im Jahr 1755 spielen ((1200 + 2*1520 + ~1880 + 1935 + 1969 + 2007 + 2010)/8)*. Ermittle ich hingegen den Median, erhalte ich das Jahr 1907 als Handlungszeit. Entweder wird es also was über einen Geheimagenten mit Puderperücke, der im Auftrag Friedrichs des Großen das Erdbeben von Lissabon auslöst, oder wir fliehen als Lenin vor von Mackwitzens Sohn. Vergleiche ich die unfehlbare Mathematik mit der Projektskizze meines mutmaßlichen Nachfolgespiels, muss ich allerdings sagen, dass einer von beiden Unrecht hat. Mathe wird es ja wohl nicht sein!

* „Wolfenhain“ hat wie gesagt in einigen Belangen die Zeit um 1200 zum Vorbild. „El Dorado“ 1 und 2 lehnen sich an die Zeit der spanischen Konquistadoren an, hier sind die Eroberungszüge Cortez’ ein naheliegender Anhaltspunkt. „Die Reise ins All“ kommt zwar im gesamten Spiel bewusst ohne exakte Jahreszahl aus, aber ich habe sie immer in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts mitten in der Schaffenszeit Jule Vernes gesehen. „Moloch City“ referenziert den amerikanischen Gangsterfilm der 1930er Jahre. Mein aktuelles Projekt „Endzeit“ spielt ganz klar 1969. „Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda“ sowie „Piratenweihnacht“ sind Gegenwartsstücke, so dass als Handlungszeit natürlich das Jahr ihrer jeweiligen Veröffentlichung herangezogen wird.

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Neue Materialien für Folge 3

Das frühe Aus der deutschen Elf schafft unerwartete Hohlräume, die mit anderweitiger Tätigkeit gefüllt werden können. Ich habe daher nicht nur meinen Tölpelganslockruf endlich perfektioniert, sondern auch das erste Gebiet der neuen Endzeit-Episode vorangetrieben. Es ist etwas Neues, das zwar in einer bereits etablierten Szenerie startet, dann aber das Spiel um neue Umgebungen erweitert, in denen die bereits bekannte Spielmechanik (hoffentlich interessant) modifiziert wird. Wenn es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle, kann man als Spieler mit dem erfrischenden Gefühl gespannter Unsicherheit in die neue Folge eintreten, weil man eben nicht einfach so aus dem bereits Erlebten das Kommende herleiten wird. Der neue Satz Umgebungsgrafiken wird aktuell getestet. Bisher wackelt nichts und kippt nichts um, also kann ich darangehen, aus der neuen Kulisse ein richtiges Spielfeld zu formen, indem ich sie mit weiteren Inhalten fülle.

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EEV2

Kürzt man „Endzeit - Episode 2. Version 2“ nicht besser EE2V2 ab? Oder 2E4V? EV8? Ja, das klingt mir am sinnvollsten. Also nochmal: Vielen Dank für die freundliche Aufnahme der zweiten Episode und weil ich die Anregungen und Fehlerfunde nicht nur lese, sondern eben auch beachte, habe ich mich daran gemacht und die EV8 fertiggestellt. Technikfehler wie unendliche Eier, Bügelbretterbelohnungen oder Gartenkrallenverselbstständigungen sind raus, ferner wurde das Inventar nochmal auf eine optisch aussagekräftige Unterscheidung zwischen interaktiven Objekten und bloßen Bestandsdingen überprüft, außerdem gibt es einen Schwung neuer Liga-Embleme.

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Endzeit - Episode 2: Der Schrecken von Schloss Laeken

Rrrrömmm! So klingt die endzeitliche Individualmotorisierung, die den beherzten Entdecker tiefer in das atomar verheerte Brüssel eindringen lässt, als es je ein anderes Werk darzustellen wagte. Diesmal nehmen es die Helden mit keiner Geringeren als Episode Zwei auf. Sie ist ein zähes Biest, so tückisch wie erfahren. Wagemut allein hilft gegen solch einen Gegner nichts, der vom Strahlungsmutanten bis zur tückischen Rätselei alles auf den Spieler abschießt. Sogar ein Kino kommt zum Einsatz. Die Helden werden nicht nur mehr über die post-apokalyptische Welt, sondern auch über sich selbst erfahren. Man wappne sich, denn am Ende wartet der „Schrecken von Schloss Laeken“. Endzeits neue Episode öffnet ihre Tore. Gleich hier, hinter diesem Link.Betatest - Wie lange noch? (8. Juni (2018): In gleich neun deutschen Dialekten reimt sich Betatest auf Meterfest und wer bin, daraus keine Verpflichtung ableiten zu wollen? Eben. In diesem Sinne habe ich den bisherigen Verlauf des Tests, die Emsigkeit und fehleraufspürende Originalität der Tester und mein hinterhergaloppierendes Korrekturtempo in einer kühnen Formel vereinigt und sie trotz der obwaltenden Hitze gelöst, indem ich mir eine Familiengroßpackung Vanilleeis über beide Ohren auf den Kopf pfropfte, woraus ich nun folgendes Ergebnis sowohl gezogen habe als auch verkünden möchte: Das Wochenende über prüfe ich noch letzte Dinge und nächste Woche kommt Episode 2.

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Betatest gestartet

Endzeits zweite Episode - „Der Schrecken von Schloss Laeken“ - ist in den Betatest gegangen. Klappt alles? (Haha, so eine Frage kann ich mir erfahrungsgemäß sparen, irgendwas ist ja immer.) In der nächsten Zeit wird dem Spiel zu Leibe gerückt und geguckt, welche Fehler sich finden lassen, inwieweit meine Entwicklerabsichten aufgehen, was noch nachjustiert werden sollte und was bereits auf eine Art gestaltet wurde, die sich sehen lassen kann, um die alles entscheidende Frage zu beantworten: Macht das Spaß? Ich wappne mich mit Neugier für die eingehenden Meldungen, Vorschläge und Kritiken und schärfe meine Korrekturwerkzeuge.

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Bundesrucksackrichtlinie

Sprach ich im letzten Eintrag von zehn Arealen, die noch zu bauen wären? Die Zahl ist auf zwei geschrumpft. Und während allerorten mathematische Ziffernsinkflüge als Anzeichen des Niedergangs betrachtet werden, ist auf dieser Oase der Ruhe ein Rückgang von zehn auf zwei ein Signum des Fortschritts, womit ich nicht nur eine Lanze für das allgemeine gesellschaftliche Ansehen der Subtraktion brechen möchte, sondern diesen ohnehin schon lange genug währenden Satz um die Angabe zu ergänzen sinne, dass ich im nächsten Eintrag wohl die Fertigstellung der zweiten Episode vermelden kann. Wer jetzt schon überlegt, welche Behelfe man bestenfalls einpacken solle, um sich gegen die „Schrecken von Schloss Laeken“ zu wappnen, dem empfehle ich die unten abgebildete Illustration aus der BRR E/A (Bundesrucksackrichtlinie Endzeit/Atomares) zur gefälligen Befolgung.

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Weiter geht’s

Wie ein Rummelplatzherkules habe ich die Fesseln gesprengt und kann nun wieder unbeeinträchtigt von Ablenkungen den drängenden Fragen nachgehen: Fuhr der Atomkrieg noch rechtzeitig dazwischen, bevor jemand ein Fertiggericht in die Mikrowelle geben konnte, ohne zuvor die Alufolie zu entfernen? Wieso hat der König der Belgier Schwingbeile im Treppenhaus? Wie viel PAB sind goldene Kerzenleuchter wert? Indem ich nun endlich das Episodenfinale der zweiten Folge angehe, beantworten sich diese Fragen ganz von selbst. Hierzu muss ich noch zehn bildschirmfüllende Areale gestalten, etwas Kleinkram bearbeiten, einmal durchwischen und dann kann ich anfangen, den Betatest zu organisieren.

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Zwangspause

Über Ostern ruhte die Arbeit am ausstehenden Rest Endzeits und leider war es mir auch seitdem noch nicht möglich, den Abschlussbau des letzten Zehntels endlich zu bewerkstelligen. So kurz vor der Finalisierung zu stehen, die notwendigen Ideen zu haben, über die erforderliche Technik zu verfügen, die Grafiken schon in schöner Vorbereitung zu wissen, aber trotzdem nicht zum Weiterbau zu kommen, ist ungemein doof. Damit ich nun mit meiner Klage nicht nur die heimatliche Tapete behellige, nutze ich die kommunikativen Möglichkeiten des dritten Jahrtausends und mache meinem Unmut lieber in der mir möglichen Öffentlichkeit Luft, indem ich diese Zeilen tippe und mit jedem weiteren hinzugefügten Wort eine erfreuliche Besserung meiner Gemütslage bemerke. Vielen Dank, liebe Tippfinger, für eure Hilfe. Inzwischen gucke ich schon weit weniger grämlich.

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Episode 2 bei 90%

Dem Namen nach mag in der Endzeit alles enden, bei mir hingegen wird sie fortgesetzt. Die zweite Folge ist zu 90% fertig und erhält gerade ihre finale Etage. Wie es sich für die europäische Post-Apokalypse gehört, finden die Geschehnisse auf geschichtsträchtigem Boden statt, denn wenn der Episodentitel - „Der Schrecken von Schloss Laeken“ - ein Schloss verspricht, kommt natürlich auch eins vor. Zu diesem Zwecke demoliere ich gerade reizende Fassaden, Fenster, Dachwerke und pixelte eigens deswegen eine royale Kutsche, um sie effektvoll in den Matsch zu werfen. Dort liegt sie nun und wartet auf Helden samt Spieler. Bevor das passiert, muss ich natürlich noch fertig werden und der geneigte Spieler darf später erst mal einen Weg in die Schlossanlage hinein ersinnen, bevor sich das Zauberwerk königlicher Verheerungen vor seinem Auge ausbreiten kann.

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Vier von Fünf

„Der Schrecken von Schloss Laeken“ ist bei 80%, was nicht nur vier Fünftel auf der Skala des Schreckens bedeutet, sondern auch den Fortschritt der zweiten Episode „Endzeits“ bezeichnet. Zwei Gebiete stehen noch aus, in die ich Erkundungsanreize, möglichst interessante Hindernisse und den erzählerischen Episodenschluss für Folge 2 hineinbasteln möchte und dann kann auch dieser Teil der Endzeit in die Öffentlichkeit gehen. Der Atomkrieg richtet sich schließlich an einen jeden. Wenn ich vergleiche, wie viel ich seit dem ersten Februareintrag geschafft habe, peile ich mal über den Daumen, dass die Fertigstellung nicht mehr irrsinnig lange auf sich warten lassen wird. Vielleicht traue ich mir beim nächsten Eintrag schon einen Termin zu.

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„Allreise“ und „El Dorado“ auf dem Handy (Android)

In Sachen Grafik und „Bedienungskomplexität“ wären alte RPG-Maker-Spiele schon immer gut auf dem Handy aufgehoben gewesen. Die kostenlose App „EasyRPG“ macht genau das möglich und ist inzwischen in einem sehr ausgereiften Stadium angelangt, weswegen ich hier auch endlich mal darauf hinweisen möchte. Ich habe meine Spiele durchgeschaut und geguckt, welche sowohl technisch als auch vom konzeptionellen Spielzuschnitt handytauglich sind. Wer die Probe bestand, erhielt den entsprechenden Vermerk und sicherheitshalber noch eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Übertragung aufs Handy. Was heißt das für meine Spiele im Einzelnen?

Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda: nicht zur Handysteuerung geeignet, da zu vergurkt

Die Reise ins All: klappt

El Dorado: klappt

El Dorado 2: nicht zur Handysteuerung geeignet, da Zusatztasten benötigt werden

Endzeit, Folge 1: wird technisch nicht von EasyRPG unterstützt

Moloch City: nicht zur Handysteuerung geeignet, da Zusatztasten benötigt werden

Piratenweihnacht: momentan noch Anzeigefehler

Wolfenhain: momentan noch Anzeigefehler

Um „Wolfenhain“ tut es mir leid. Das Spiel dürfte eigentlich auch auf dem Handy eine gute Figur machen (sofern man nicht gerade auf der kurzen Busfahrt einen Bosskampf zu bestreiten versucht). Aber die Liste ist ja nur der Zwischenstand. Wenn sich in der Hinsicht was ändert, sage ich Bescheid.

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Folge 3 weiter verfortschrittlicht

Ich würde gerne damit beginnen, dass der Februar früher auch als Spörkel bezeichnet wurde, weiß aber nicht, wo so ein Satz enden soll, und lasse entsprechende Inhalte konsequent weg, indem ich mich kurz und knapp zum gegenwärtigen Bastelfortschritt der dritten Endzeit-Episode („In den Kerkern der NATO!“) äußere, deren Entwicklungsstatus ich als bei achtzig Prozent befindlich vermelden möchte.

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„Endzeits“ Folge 2 bei 50%

„Der Schrecken von Schloss Laeken“ ist zur Hälfte fertig, worin ich einen ausreichenden Anlass sehe, den Fortschrittsbalken zu reaktivieren. Klick, da isser. Wie der Titel der Episode schon vermuten lässt, darf man nicht nur die strahlenden Reste weiterer Wohn- und Gewerbegebiete Brüssels durchstromern, sondern erhält auch Zugang zu einem ausgeprägt royalem Ambiente. Mir macht diese Schauplatzvielfalt anhaltend Spaß, die mir im Kontext einer europäischen Endzeit sowohl einen Kino- als auch einen Thronsaal zu basteln erlaubt, ohne deswegen das Szenario oder gar das Spiel wechseln zu müssen. Und jetzt geht es an die zweiten 50%.

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Teil zwei bei 33%

Während „Endzeits“ erster Teil vor allem zur selbstständigen Entdeckung der Atomöde einlud, damit man die Wirkungsweise der neuen Welt und ihrer Bewohner auf eigene Faust kennenlernen durfte, wird der zweite Teil härtere inhaltliche Nägel einschlagen. Wie geht es mit diesen Helden weiter? Wer sind die Herrschaften eigentlich? Und überhaupt: Wohin steuert denn nun die Erzählung? Ich lege gerade ein paar Happen aus. Neben unumgänglichen Wegmarken, in denen Weichen für die kommende Entwicklung gestellt werden, gibt es natürlich auch noch ein paar abseits gelegene Extras von Wert, damit die vielen Erkunder unter den Spielern ebenfalls auf ihre Kosten kommen. Überdies ist es mal wieder Zeit für Bildmaterial sowie eine beruhigende Information, mit der ich diesen Eintrag beschließen möchte: Passionierte Spekulatoren der eigenen Herrlichkeit können aufatmen, denn ich habe eine dynamische Spiegeltechnik eingebaut.

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Der Jahresrückblick

Dank meines Umklappkalenders auf dem Flur kam ich das gesamte Jahr nicht ein einziges Mal durcheinander und konnte jeweils präzise identifizieren, in welchem Monat ich mich eigentlich momentan befand. Das gab der gesamten Unternehmung Zweitausendsiebzehn Struktur. Mein großes Jahresendfazit ist von entsprechend konziser Gestalt. „Steam“ sagt, ich hätte „Saints Row 2“ installiert, aber nie gespielt. Ich weiß nicht, was das soll und übergehe diesen rätselhaften Umstand. Dafür habe ich endlich einmal einen „Total War“-Teil ausprobiert. Die ganzen Römer, Griechen, perfiden Punier und Gallier haben einmal mehr meinen alten Wunsch gekitzelt, ein Antikenspiel mit dem RPG Maker zu realisieren. Das Szenario ist schon verführerisch schön und damit habe ich auch in diesem Jahr wieder einmal mehr Ideen für Folgeprojekte, als ich eigentlich bräuchte. Das ist ja das Schöne, wenn man eher Jahre als Monate an einem Spiel zubringt: Man muss nicht kreativ sein, denn eine einzige Idee pro Jahr, was man als nächstes basteln wolle, reichte doch völlig aus. Mein Zettel ist voller. Ansonsten bestritt ich das Jahr in einem Wettlauf mit dem nordkoreanischen Diktator, wer bereiter zum Atomkrieg sei. Ich denke doch, den ollen Moppel geschlagen zu haben, denn mein „Endzeit“ ging in die erste Folge und wächst weiter, während Südkorea noch existiert. Ha!, so kann es weitergehen. Euch allen einen guten Rutsch und lasst es krachen.Advent, Architektur, Atomkrieg (12. Dezember 2017): Wäre Wolfgang Feierbachs „Fliegende Schildkröte“ atomkriegsstabil gewesen? Neben allerlei Betonungeheuerlichkeiten hinterließen die 60er Jahre auch deutlich weniger triste Bauten. Formenfroh, farbig, fantasievoll. Manches davon ist so kühn geschwungen, dass ich es mit dem RPG Maker und dessen unbedingter Vorliebe für schön rechtwinklige Architektur wahrscheinlich gar nicht nachbauen kann, aber ein paar Bauten liefern ebenso interessante wie machbare Vorbilder für „Endzeits“ Spielstätten ab. Ein solches Gebäude ist Feuerbachs „Fliegende Schildkröte“ (oder für die Liebhaber der Verwaltungspoesie: das Kunststoffhaus FG 2000). In Anlehnung an diesen architektonischen Farbtupfer habe ich gerade ein Spielgebiet fertiggestellt, dessen Anblick allein schon Streifzüge ermöglicht, die man in der Form sonst nicht im Rollenspiel erlebt. Nur der originale Teppich an der Zimmerdecke hat es aus perspektivischen Gründen nicht ins Spiel geschafft.

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Endzeit-Wiki

Ark_X hat den Grundstein für ein weiteres Wiki gelegt, diesmal dreht es sich um Tipps und Tricks für „Endzeit“. Wer Rat sucht oder selbst einen Tipp beitragen möchte (zum Bearbeiten ist keine Anmeldung nötig), kommt über diesen Link direkt zum Ziel: Endzeit-Wiki

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Endzeit - Folge 1

Die erste Folge von „Endzeit“ ist fertig. Bislang waren nur die Betatester den post-apokalyptischen Schrecken eines vom Atomkrieg umgestalteten Brüssels ausgesetzt, aber in voller Zufriedenheit über die erzielten psychischen Risiken und Nebenwirkungen habe ich beschlossen, auch der Restmenschheit diesen ernsthaftesten aller dokumentarischen Annäherungsversuche an die Folgen eines Dritten Weltkrieges zugänglich zu machen. Ich möchte warnen, denn ich spare nichts aus. Mutationen, Superkräfte, Geröll auf dem Gehweg - alles drin. Sogar dem Reizthema einer drohenden Unterversorgung mit frischem Gebäck weiche ich nicht aus. Aber ich bin kein Schwarzseher. Wo das Atom strahlt, wird Hoffnung emittiert. Darum heißt die erste Folge des Episodenspiels auch folgerichtig ebenso, wie es der nachfolgende Download-Link benennt. Viel Spaß.

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Betatest gestartet

„Endzeits“ erste Folge ist in den Betatest gegangen. Kann Kapitän Atom die Strahlungsbestien bezwingen? Reagieren die Tasten so, wie es der Spieler erwarten darf? Löscht sich versehentlich das Inventar? Diesen und anderen Fragen gehen in der nächsten Zeit die Betatester nach und ich hoffe in der Zwischenheit, es trete schon nichts Irreparables auf. Ich habe auch einen klaren Zeitplan: Der Betatest ist vorbei, wenn er vorbei ist. Und danach öffnet die Atomöde allen rosigen Frischgesichtern ihre Pforten, die sich dort hineinwagen wollen. Das folgende Bild drückt das willkommensfrohe Hallo hoffentlich möglichst einladend aus.

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Abschlussarbeiten

Obgleich viel passiert ist, passt es doch in einen Satz: Noch ein letzter Kampf und der Abspann zu bauen, dann kann Endzeits erste Folge in den Betatest. Ich nenne es „Projekt Finalisierender Hammerschlagsfunkenallergiestaubschutzmaskenanleitungsausschneidebogen“, entscheide mich aber noch mal um und bezeichne die Abschlussarbeiten als sie selbst.

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Endzeitliche Animationen

Obgleich der „RPG Maker XP“, mit dem ich „Endzeit“ erstelle, eine höhere Auflösung erlaubt, bin ich dem Pixelanblick verhaftet geblieben. Das hat nicht nur ästhetische Gründe, die ich bestimmt schon einmal länglich ausgeführt habe, sondern auch ganz pragmatische. Dank der gröberen Auflösung kann ich meine Grafiken schneller erstellen. Der XP Maker schaffte zwar eine doppelt so hohe Bildpunktrate, aber die erforderte nicht etwa zweimal so viele von Hand gesetzte Pixel, sondern viermal so viele, um eine Grafik zu erstellen. Da ich mir die Arbeit feinziselierter Hochauflösungsgrafiken spare, habe ich mehr Zeit für Animationen. Wenn der Held mit der Umwelt interagiert, werden die Handlungen auch sichtbar ausgeführt. Gut, das habe ich in meinen früheren Spielen ebenso gehalten, also wo ist schon die Neuigkeit? Da ich diesmal dem verehrten Spieler einen Superhelden zur gefälligen Lenkung aushändige, darf man mit Fug und Recht auch die Mindestportion an superheldigem Rattazonk im protagonistischen Gebaren erwarten. Ein Superheld macht nun mal mehr Gewese um sein Tun als irgend so ein Normalsterblicher und eben das will erst einmal animiert werden. Hier beispielsweise dreht sich Kapitän Atom in acht aneinandergeklöppelten Einzelbildern um die eigene Achse. Irre!

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