Wann war was?
Wenn ich versuche, alle meine bisherigen Projekte auf dem Zeitstrahl zu verorten, indem ich sie historischen Zeiten zuordne, komme ich zu einer auffälligen Einteilung. Sie verteilen sich nicht gleichmäßig, sondern ballen sich. Moderne Menschen gibt es seit 200.000 - 300.000 Jahren, aber aus all den möglichen Zeiten, in denen ich meine Abenteuergeschichten ansiedeln könnte, wähle ich offenkundig nur einen ganz schmalen Bereich. „Wolfenhain“ lässt sich als Fantasyspiel nur schwammig datieren, aber als Autor weiß ich ja, woran ich mich orientierte, als ich Vorbilder für das gesellschaftliche Zusammenleben, die technologischen Möglichkeiten und die kulturellen Ausdrucksformen suchte. Es ist das Hochmittelalter, also die Zeit, in der in Deutschland plötzlich die Städte aus dem Boden wucherten. Diese Epoche ist gewiss interessant, aber das war die Zeit davor auch. Dennoch habe ich kein Spiel aus dem klassischen Altertum mit all seinen sagenhaften Konflikten im Katalog, nichts aus der Zeit des Untergangs des (west)römischen Reichs, den Mühen der darauffolgenden „dunklen“ Zeit des Frühmittelalters, als die Leute darangingen, sich mit ihren geschrumpften Möglichkeiten eine neue Welt in den Ruinen einer untergangenen zu erschaffen.
Das klingt doch alles inspirierend. Aber mir war das wohl nicht interessant genug. Gerade weil sich die zeitliche Ansiedlung meiner Spiele ganz ungeplant so ergeben hat, sagt sie mir vermutlich wesentlich deutlicher etwas über meine Interessen, als wenn ich mit einer vorgefassten Repräsentanzschablone die historischen Epochen einigermaßen gleichmäßig abzudecken versucht hätte. Bis auf „Wolfenhain“ behandeln alle meine Spiele die westliche Neuzeit. Gucke ich noch genauer auf die Jahreszahl und verorte die Szenarien meiner Projekte in ihren historischen Kontexten, geht es in meinen Spielen also überwiegend darum, wie ein Europäer den elektrischen Strom nutzt, was auf dieser plattidüdenhaft allgemeinen Ebene eine verblüffende Ähnlichkeit zu dem Menschen ergibt, der diese Spiele erstellt. Genau genommen erklärt es akkurat, wie er diese Spiele erstellt.
Das ist nicht die einzige Binsenweisheit, die ich in Statistiken hineinzulesen imstande bin, ich kann darüber hinaus auch auf mein nächstes Projekt folgern. Im arithmetischen Mittel wird mein kommendes Spiel demnach im Jahr 1755 spielen ((1200 + 2*1520 + ~1880 + 1935 + 1969 + 2007 + 2010)/8)*. Ermittle ich hingegen den Median, erhalte ich das Jahr 1907 als Handlungszeit. Entweder wird es also was über einen Geheimagenten mit Puderperücke, der im Auftrag Friedrichs des Großen das Erdbeben von Lissabon auslöst, oder wir fliehen als Lenin vor von Mackwitzens Sohn. Vergleiche ich die unfehlbare Mathematik mit der Projektskizze meines mutmaßlichen Nachfolgespiels, muss ich allerdings sagen, dass einer von beiden Unrecht hat. Mathe wird es ja wohl nicht sein!
* „Wolfenhain“ hat wie gesagt in einigen Belangen die Zeit um 1200 zum Vorbild. „El Dorado“ 1 und 2 lehnen sich an die Zeit der spanischen Konquistadoren an, hier sind die Eroberungszüge Cortez’ ein naheliegender Anhaltspunkt. „Die Reise ins All“ kommt zwar im gesamten Spiel bewusst ohne exakte Jahreszahl aus, aber ich habe sie immer in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts mitten in der Schaffenszeit Jule Vernes gesehen. „Moloch City“ referenziert den amerikanischen Gangsterfilm der 1930er Jahre. Mein aktuelles Projekt „Endzeit“ spielt ganz klar 1969. „Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda“ sowie „Piratenweihnacht“ sind Gegenwartsstücke, so dass als Handlungszeit natürlich das Jahr ihrer jeweiligen Veröffentlichung herangezogen wird.