Magie

Während sich die Vollversion weiter ihrer Fertigstellung entgegenbastelt, picke ich einen Gedanken auf, den ich beim Entwickeln immer mal wieder hatte. Ich hatte, glaube ich, noch einen zweiten, aber zu dem sage ich heute nichts. Der Gedanke geht so:

Ein Feuerball kostet im Rollenspiel 10 Magiepunkte, ein kleiner Heilspruch ist für 5 MP zu haben und ein Blitzangriff schlägt mit 15 MP zu Buche. Magie gleicht dann oft der vibrierenden Erotik einer Buchhaltersimulation. Nun ist so ein Rezeptorendämpfer gar nicht so einfach zu vermeiden, wenn man ein tatsächliches Kampfsystem einbauen möchte. Dem spröden Charme der Warenliste wollte ich dennoch Atmosphäre abringen, damit der Magie ein Geheimnis verbleibt, so dass nicht ausgerechnet eines der Kernelemente des Fantasy-Spiels interessehalber verödet. Statt nun den Kampfmodus zu verschlimmbessern, indem ich beispielsweise fehlgehende Feuerbälle eingebaut und dabei Frustmomente mit erstrebenswerten Spielfunktionen verwechselt hätte, habe ich lieber ein paar kreative Mühen in die Weltgestaltung außerhalb der Kämpfe gesteckt, damit die Magie der Welt während ihrer Erkundung für Überraschung sorgen kann.

Plötzlich offenbart sich ein Ding als belebt, mit einem Mal teilt sich eine Baumkrone und enthüllt ein verborgenes Wesen, ein ganzes Haus ist vital, das Land selbst scheint von Adern durchzogen, die sich an bestimmten Stellen zu Manifestationen verdichten. Das erzähle ich auch immer wieder über die Grafik und gestalte eine Spielwelt, in der zuweilen durchaus überraschende Teile der Kulisse zum Leben erwachen. So was sieht gelegentlich nicht nur ganz schick aus, es löst auch das Versprechen ein, durch ein von Magie durchwirktes Land zu wandern und es nimmt der Magie die eingangs beschriebene Routine, es lässt sie wieder etwas wilder und unplanbarer erscheinen.