Vom Geräusch einer Sage
Mir scheint es ein hübscher Zugewinn zu sein, wenn man nur deswegen um den Namen eines abgelegenen Schatzortes weiß, weil man zuvor einer alten Sage im Wirtshaus gelauscht hat. Wer die zum vorrangigen Zwecke absichtsvoller Weltanreicherung aufgestellten NPCs weiträumig umschifft, weil von ihnen ja doch keine handfeste Beute zu erwarten sei, findet die abgelegen Orte natürlich auch, sieht in ihnen aber nur den ausgedünnten Informationsstand, der dem eigenen Spielstil entspricht. Klickinteressierte Erkunder fahren einen zusätzlichen Bonus narrativen Fleisches ein. So ist zumindest die grobe Theorie, nach der ich Nebenschauplätze baue. In der Praxis können Interessierte ohnehin auch noch direkt vor Ort kleine Erklärhappen finden, die sich zu ganzen Geschichten fügen. Und was bringt das? Ich gehe ganz einfach auf Spieler zu, die einen wachen Sinn für Hintergrundbezüge und deren spielverwertbare Ableitungen haben und schaffe genau solche Räume, in denen so eine Herangehensweise nicht auf eine Wand aufläuft. Mir macht das nämlich selbst Spaß, in einer Höhle nicht nur Schätze zu finden, sondern auch noch knirschenden Schrittes auf einer Geschichtsschicht zu laufen.