Beute: Freudig gepflückt oder mühevoll erarbeitet?

Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter. Bei der Gestaltung haben mich drei Fragen geleitet: 1. Gibt es was zu entdecken? 2. Nervt die Schrankwühlerei nicht irgendwann? 3. Nervt es wirklich nicht?

Die erste Frage beantworte ich ganz klassisch mit rollenspieltypischen Fundanreizen. Durch das Endzeitszenario erhält ein „Helm“ natürlich noch einen besonderen Dreh und weil das Spiel in Europa handelt, eröffnet sich mir eine reichbestückte Kulturlandschaft der Kopfbedeckungsmöglichkeiten jenseits des American-Football-Helms.

Die Fragen Nummer zwei und drei mögen für passionierte Allesanklicker sonderbar erscheinen, aber es gibt da draußen tatsächlich Menschen, die gar nicht zu jedem Einrichtungsgegenstand eine interaktive Beziehung aufbauen wollen. Mal fix durchhuschen, kurz gucken, reicht doch. Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: „Dieser Schrank enthält nichts von Wert“ oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in „Endzeit“ die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.

Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.