Wolfenhain versetzt den Spieler in ein Reich der Zauberkraft, des Mutes und der Gefahr. Nur wer Kampfkraft mit Geschick zu verbinden weiß und den Rätseln der Welt mit Gewitztheit begegnet, kann das Abenteuer bestehen. Wer es etwas genauer als im ersten schwammigen Satz wissen möchte, liest einfach weiter.
Erzittert, Wogen! Echte Helden befahren euch! Und damit die Angst nicht einseitig verteilt wird, hält die See auch ein paar Schrecken für die Gefährten bereit.
Manche Häuser enthalten nicht nur Tisch und Stuhl, sondern auch hölzerne Wunderwerke der Technik; manchmal auch auf Kosten von Tisch und Stuhl.
Glücklicherweise sind die Helden selbst ganz gut darin, auch anderen brenzlige Situationen zu bereiten, falls die Bewohner der Tiefen einmal etwas gegen Eindringlinge haben sollten.
Waldeslust beflügelt die Gesundheit, und wenn nicht, gibt es was auf die Kinnlade.
Schattenwerfende Gestalt auf Symbolgrund vor eigentümlicher Gerätschaft signalisiert dem erfahrenen Abenteurer Hinreichendes.
Gestelzte Wohnweise.
Ein Hausherr, der auf sich hält, schützt sein Heim natürlich mit einem Giebelkreuz. Grund dazu hat er allemal, denn die Welt ist ein sehr gefährlicher ... aber das sagte ich glaube ich schon an anderer Stelle.
Düstere Kavernen geben nur so viel von ihren Geheimnissen preis, wie der Spieler zu erkunden wagt.
Echte Abenteurer schnalzen mit der Zunge, alle anderen können gleich entnervt aufgeben. Die wahren Schätze sind von oft mächtigen Fallen umkränzt. Hier braucht man nicht nur ein ruhiges Händchen, sondern auch Köpfchen, um sich seinen Weg zu den Kostbarkeiten zu bahnen.
Der Finstermann hält seine Lichtung für entschieden übervölkert. Mir gefällt's.
Damit die Spielwelt nicht nur Kulisse, sondern auch etwas zum Bespielen ist, darf beispielsweise gekraxelt werden.
Verwirrung macht sich breit, wenn heikle Rätsel auf Heldenhirne treffen. Und bei diesem ist wirklich alles dabei, sogar Mathe.
Abenteuern macht hungrig. Zum Glück steht ein Grill im Geröll.
Auge in Auge mit dem Rindvieh ...
Übersichtliche Stadt am Fluss.
Mit Herausforderungen wird nicht gegeizt. Ich schrecke selbst davor nicht zurück, dem Spieler ausgefuchste Schnick-Schnack-Schnuck-Fertigkeiten abzuverlangen. Wer das Spiel nicht kennt, kann schon einmal umfangreiche Regelbücher wälzen.
Fachwerk, Wachen und ein bisschen Dreck - so hat eine Fantasystadt zu sein, die sich dem Klischee um den Hals wirft.
Beute macht man, weil es Märkte gibt.
Die Sitten sind derb, die Gefahren der tiefen Wälder groß. Darum sollte man tunlichst darauf achten, nur in Begleitung götterfürchtiger Krieger zu reisen. Aber wie eine normale Reisegruppe wirken die hier eigentlich kaum.
Die Spielwelt ist recht urwüchsig. Die wenigen menschlichen Ansiedlungen sind nur über ein paar raue Pfade verbunden. Wenn also folglich viel Natur zu sehen sein wird, sollte die dann wenigstens etwas hermachen.
Waldspaziergang mit Folgen.
Handlung
Ein Fluch geht um in Wolfenhain. Es scheint, als ob der Tod seinen alten Pakt mit den Lebenden gelöst hätte und die Verstorbenen nicht mehr in ihre Gräber zwingt. Von überall her dringen die Nachrichten, dass sich fahles Fleisch und bleiches Gebein sabbernd aus der kalten Erde erhebt. Und wie seit alten Zeiten erwählt der Orden des Güldenen einen Streiter, um ihn auf den Heiligen Zug zu schicken, das Dunkle zu bekämpfen. Die Wahl fällt auf Brun, den glaubensfestesten der strengen Krieger.
Doch just, als der lichtbringende Gott seinen Strahl auf den Helden senkt, bricht mit einem herzhaften "Verdammt! Ich bin zu fett!" der alternde Abenteurer Gisulf durch das Deckengebälk des Tempels, schleudert dabei den Erwählten zur Seite und wird so selbst das unfreiwillige Ziel des göttlichen Lichts. Das gibt Anlass zur Irritation.
Nur die unbedingte Gewissheit des Hochmeisters, ein Gott könne nicht irren, bewahrt den Orden vor unheiligen Zweifeln. Und die lebenslustige, junge Hexe Waldrada, die Gisulf im Schlepptau hat, trägt auch nicht gerade dazu bei, den harten Paladinen die Situation zu versüßen. Besonders Brun, der beinahe Erwählte, wirkt reserviert.
Aber ein paar diplomatische Drahtseilakte später, inklusive des Versprechens, recht happige Belohnungsvorstellungen bedienen zu wollen und Brun wenigstens als Begleitung mitzusenden, bricht die Schar auf. Dieser Heilige Zug ist, selbst an der bemerkenswerten Geschichte des Ordens gemessen, eine erstaunliche Erscheinung.
Helden
Gisulf
Abenteurer
Mit dem Alter schwindet zwar das Haar, doch dafür wächst die Gewissheit, es einfach besser als all die jungen Grünschnäbel zu wissen. Ein reicher Fundus an Geschichten von früher ist allerdings kein Ersatz für wirkliche Heldenerfahrung und an genau der mangelt es Gisulf trotz seines Abenteurerdaseins doch beträchtlich. Er beherrscht die Grundlagen seines Handwerks, aber bislang bestand sein Leben daraus, immer wieder Schwung für den großen Wurf zu holen, der dann doch nie glückte.
Fähigkeiten: Gisulf beherrscht den Kampf mit Axt und Keule, erkennt Fallen, kann diese eventuell entschärfen und nimmt es mit einfachen Schlössern auf.
Waldrada
Hexe
Kräuterkundig ist auch nur ein anderer Ausdruck dafür, im Wald aufgewachsen zu sein und keine Ahnung von der Stadt zu haben. Waldrada steht noch ganz am Beginn eines möglicherweise langen Lebens der Suche nach dem Weg, in das Webmuster der Natur einsinken zu können. Ihr Freiheitsdrang ist unbändig und wem sie hilft, entscheidet sie nach ihren eigenen Gesetzen. Zumindest in ihrem Wald klappte das bislang ganz gut.
Fähigkeiten: Waldrada kann aus den Schätzen der Natur äußerst hilfreiche Mittelchen brauen. Zudem ist ihre Hexenkunst noch zu ganz anderem in der Lage, als zu bloßen Angriffszaubern im Kampf.
Brun
Paladin
Glaubensfest, streng und unerbittlich war seine Erziehung, und nach diesen Maßstäben ist er vortrefflich geraten. Er zieht als Jäger durch die güldenverlassenen Horte der Welt und treibt dem Orden die Verworfenen zur eindringlichen Befragung zu. Sein unbedingter Eifer ist nicht ganz zufällig, gilt es doch, die Ehre der Familie von einer dunklen Schande reinzuwaschen.
Fähigkeiten: Brun kämpft nicht nur mit Schwert und Hammer, sondern betet auch heilsame Segen für die Gefährten herbei.
Den ganz Eiligen, die sich mal eben schnell auf einen Blick informieren wollen, biete ich das A und O einer jeden Rollenspielauskunft an, die "Herr der Ringe"-Prüfliste. Hier ist sie.
Die "Herr der Ringe"-Prüfliste
Was gibt es
Magie
deftige Gegner
Rätsel
Gewölbe, Höhlen und Katakomben
mehr Minispiele als in Mittelerde
gelegentlichen Humor
einen Vulkan
Was gibt es nicht
Orks
Elfen
Halblinge (Niemand mag kleine, hilflose Wesen als Helden, die zu häufig weinen.)
Gandalf
lange Abschiedsszenen
komische Namen
Was dich erwartet
Und die etwas Langsameren können in aller Gemütlichkeit versuchen, sich unter den folgenden Spielbestandteilen etwas vorzustellen:
taktische Abwägungen durch unterschiedliche Waffenarten
Zauber und Talente auf der Grundlage eines Elementsystems
Sonderfähigkeiten, die außerhalb des Kampfes zum Einsatz kommen
gelegentliche Solomissionen der Helden mit Knobelanteil
Welterkundung mit Belohnung
märchenhafte Nebenspieler
Aufgabenbuch und Monsteralbum
allerlei Zerhackbares für Kurzweil und gelegentliche Überraschungen.
Buchstabieren.
viele eigene Pixeleien
Videos
The_Attidude macht die Musik. Wolfenhains neue Titelmelodie ist nur ein Beispiel für die Spannbreite des begnadeten Komponisten.